스토리탐험단 다섯 번째 여정 <시나리오 워크북>

D-29
<반지의 제왕> 오프닝을 찬찬히 되새김질해본다. 그 일련의 내용들을 구조적으로 이해하니 첫 몇개의 신에서 전체를 관통하는 대전제가 다 얘기되고 있음을 알게 된다.. 이 책을 통해 영화의 장면마다 가지는 의미를 새로운 시각으로 바라보게 되어 즐겁고 신기하다.
<시나리오에서 신의 목적이 이야기를 진전시키거나 등장인물에 관한 정보를 드러내는 것이라면, 때때로 작가는 이야기를 전달한다는 것이 갈등에 초점을 맞추는 일 없이 등장인물을 체스 말처럼 행동을 통해 움직이는 것을 의미한다고 생각하기도 한다.> 171쪽
<등장인물을 드러내는 방법 한 가지는 ‘존재의 원Circle of Being’이라는 연습을 수행하는 것이다. 이 연습은 스토리라인에 정서적 영향을 미치는 등장인물의 삶 속 사건을 찾아낼 수 있게 해주는 과정이다.> 178쪽
<저명한 행동심리학자 조지프 찰턴 피어스는 인간 지능에는 네 번의 중대한 (급)성장 시기가 찾아온다고 말한다. 1. 한살 무렵 걸음마를 배울 때 나타나는 첫번째 지능 성장기. 2. 네 살 무렵 발생하는 두번째 지능 성장기: 자기가 뚜렷한 정체성과 의사소통 능력을 가지고 있음을 알게 된다. 3. 아홉에서 열 살 무렵 나타나는 세 번째 지능 성장기: 자기가 유일무이한 목소리를 가지고 있다는 것을 깨닫고 권위에 의문을 품기 시작하면서 무엇이 옳고 그른지에 대한 나름의 의견을 형성하고 생각을 말하기 시작한다. 4. 열대여섯살 펼쳐지는 네 번째 지능 성장기: 가장 중요한 급성장이 일어난다. 다음 특징이 드러난다. - 부모가 우주의 중심이 아님을 깨닫고 바깥 세상에서 행동 모델을 찾는다. - 또래에게 큰 영향을 받는다. 염색, 피어싱, 문신 같은 또래에게 인정받을 행동을 한다. 이는 10대 또래 집단이라는 배경 속에서 자기들이 어떤 사람인지, 즉 정체성을 표현한다.> 180쪽
<등장인물의 삶에 영향을 미칠 만한 경험이나 사건을 만들어내면 작가는 그 사건을 바탕으로 하여 등장인물의 감정선을 그려내면서 인물이 그 경험을 직면하고 해결하도록(아니면 해결하지 못하도록) 할 수 있다. 이는 강하고 분명한 관점과 태도를 만들어내어 등장인물을 구체화하는 방법이 되며, 그 속에는 갈등의 불씨가 간직된다.> 182쪽 —————————————————————— 이 문장을 읽으면서 저는 1월 우리 모임이 읽었던 ‘이야기의 탄생’의 내용을 떠올렸습니다. ‘이야기의 탄생’에 등장했던 ‘신성한 결함’이란 용어는 인용문에서 나오는 태도와 관점과 유사합니다. 시나리오 워크북 178쪽에서는 존재의 원 사건의 예로 ‘부모나 사랑하는 사람의 죽음, 깊은 정서적 흉터나 육체적 상처를 남기는 신체적 학대, 또는 새로운 도시나 국가로의 이주’가 등장합니다. 이는 ‘이야기의 탄생’에서 주장한 ‘신성한 결함을 형성하는 계기가 되는 마음 속 상처를 입는 구체적인 과거의 사건 작가가 알아야 한다.’와 일치합니다. 두 책을 페어링할 수 있는 덕분에 ‘존재의 원’에 대한 제 이해가 뚜렷해 졌습니다.
<‘존재의 원’은 내적이든 외적이든, 스토리라인에서 등장인물이 직면해야 하는 갈등의 원천을 제공한다.>
5장. 등장인물의 창조 (1) 등장인물은 그들의 행동에 의해 정의되며, 행동이 곧 인물 그 자체이다. (2) 좋은 등장인물은 관객에게 감동과 영감을 줄 수 있는 독특한 인간성을 지녀야 하며, 작가는 이를 창조해내야 한다. (3) 인물을 창조할 때는 그들의 내면, 외면, 과거, 꿈, 두려움 등 개인사를 깊이 있게 설정해야 한다. (4) 좋은 인물은 강한 극적 요구, 개성 있는 관점, 구체적인 태도, 그리고 변화를 통해 더욱 입체적으로 완성된다. (5) 작가는 인물과 갈등을 겪더라도 결국 인물이 스스로 주체적으로 움직이며 이야기를 이끌도록 해야 한다. 6장. 등장인물의 도구 (1) 등장인물을 창조할 때는 전기 작성, 직업·개인적 설정, 현장 및 자료 조사를 포함한 다양한 도구를 활용할 수 있다. (2) 등장인물의 전기는 10년 단위로 작성하면 효과적이며, 직업과 사생활 등 다방면에서 구체화해야 한다. (3) 인터뷰나 문헌 조사와 같은 실제 조사도 등장인물 구성에 유용하다. (4) 대사는 인물을 드러내고 이야기를 진전시키는 도구로, 구어체와 서브텍스트를 활용해 자연스럽게 구성해야 한다. (5) 모든 등장인물은 결국 주인공을 조명하는 역할을 하며(헨리 제임스의 조명이론), 이야기에 기여해야 한다. 7장. 갈등과 '존재의 원' (1) 모든 드라마는 갈등을 중심으로 구성되며, 갈등은 이야기의 긴장감을 유발하고 내러티브를 추진하는 핵심 요소다. (2) 갈등은 인물 간의 외적 대립뿐 아니라 인물 내면의 내적 갈등도 포함한다. (3) 등장인물의 내면을 깊이 탐구하면 시나리오 속 갈등을 발견하고 극적으로 표현할 수 있다. (4) ‘존재의 원(Circle of Being)’은 등장인물의 정서에 영향을 미치는 과거 사건(특히 9~18세 시기)을 설정해 인물의 감정선과 이야기 전개를 강화하는 데 유용하다. (5) 작가는 이러한 과거 사건을 바탕으로 인물이 감정을 직면하고 변화하도록 서사를 구성할 수 있다. 이 책 재밌네요 :) 지금까지 스토리탐험단에서 읽었던 책들 중 최고인 것 같습니다.
<작가는 보다 내면적인 관점을 전달하고 등장 인물의 의식에 더 가까이 다가가려고 노력한다. 등장인물의 주관적 현실 속에서 과거가 현재에 영향을 미치고 꿈과 현실이 충돌한다.•••위대한 화가들이 풍경과 종교적 인물의 객관적 세계에서 인상주의와 추상적 표현주의의 주관적 세계로 나아간 것과 같은 방식으로 등장인물의 주관적 현실에 더 가까이 다가가려고 노력한다. 왜 이러한 일이 일어나는가? 그중 일부는 우리가 보는 방식과 본 것을 해석하는 방식에 변화를 일으키고 영향을 미친 디지털 영화 기술의 발전에 기인한다.> 194~195쪽,196쪽
<기억상실증이 있고, 깨어났는데 내가 누구인지 모르거나 내가 어디에 있었는지 기억하지 못한다면•••아마 내가 할 줄 아는 것을 통해 내가 누구인지를 알아낼 수 있을 것이다.•••유일한 대답은 ’내가 할 줄 아는개 뭐지?‘이다. 내가 아기 기저귀를 채울 줄 알까? 빨래를 갤 줄 알까? 타이어를 교채할 수 있을까? 무슨 언어를 말하지? 내가 할 줄 아는 것이 혐오스럽다면 어떻게 하지? 만약 그렇다면, 그건 영화야.> 200~201쪽
<플래시백이 ‘플래시프레젠트flashpresent’라 불리는 이유는 등장인물이 현재 특정 상황에 처해 있고 그 환경 내의 무언가가 과거의 기억을 촉발시키기 때문이다.•••’본 슈프리머시’ 대본을 쓰면서 과거와 현재가 실제로 행동 안에서 충돌 하게 만들기 위해, 이탤릭체로 과거를 썼다. 이는 ‘컷 투cut to’ 스타일이라 불린다. 액트 II의 중간쯤에서 본이 드레드스톤에 대한 정보를 알아내기 위해 니키의 머리에 총을 겨눈다. “방아쇠를 당기기 직전-갑자기-플래시백! 일순간-파편 한 조각-어떤 여자의 얼굴-뒤로 물러서며-애원-우리에게 애원-카메라를 보며 애원-러시아어로 살려달라고 간청-절망과 공황의 이 끔찍한 혼재-공포-몹시 빠르게-몹시 당황하여.“ 그런 다음 다시 현재로 되돌아오면 머릿속으로 몰려드는 산발적 이미지들을 전혀 예상하지 못하고 머뭇거리며 뒷걸음치는 본을 보게 된다.> 211쪽
<언제 플래시백이 가장 잘 작동하고, 언제 가장 효과적인가? 1. 작가가 대사로 더 분명하게 드러낼 수 있는 주인공에 관한 정보를 플래시백으로 보여주기로 결정한 경우, 플래시백은 그 자체로 주의를 끌 뿐 방해가 된다. 2. 플래시백은 다른 방법으로는 드러낼 수 없는 등장인물의 정서적 정보를 드러낼 때 효과적이다. 이를테면 제이슨 본이 기억해내려고 하는 베를린에서 일어난 일 같은 것이다. 3. 플래시백은 이야기라기보다 등장인물의 기능이다. 그 이유는 우리가 보는 시각적 이미지는 기억,환상,사건 등 등장인물의 관점을 조명하는 것이라면 무엇이든 현재 순간에 그가 생각하고 느끼는 것이기 때문이다. 따라서 이 시각적 이미지는 시간에 제한이나 한계가 없다. 과거나 현재, 어쩌면 미래의 특정 순간이 될 수도 있다.> 212~213쪽
<플래시백을 여러가지 이유로 사용할 수 있지만, 그 주된 목적은 시간과 장소를 이어주고 등장인물에 영향을 미치는 과거의 정서적 일이나 물리적 갈등을 드러내는 것이다.>214쪽
<플래시프레젠트가 생각이나 기대, 희망에 시각적 표현을 부여하는 데 효과적일 때도 있다. ‘트루 라이즈‘에서 주인공이 자기 아내와 바람을 피운다고 생각하는 중고차 판매원을 태우고 차를 몰고 가다가 코에 한방을 먹이는 신을 기억하는가? 그저 희망 사항일 뿐이다. 멋진 작은 터치이기도 하다.> 214쪽
와..... 개정판으로 20년만에 다시 읽는 거 같은데요. 이 책이 어렇게 술술 잘 읽히는 책이었나 싶네요. 완전 페이지 터너입니다. ㅎㅎㅎ
번역 때문일까요... ㅎㅎㅎ
워낙 명저라서 그런 거 같아요.
'간혹 배경 이야기가 너무 마음에 들어서 그 이야기로 시나리오를 시작하고 싶을 때가 있다. 괜찮다. 만약 그렇다면 강한 극적 긴장감으로 새로운 오프닝 신을 시작할 배경 이야기를 또 하나 써보자. 작가가 배경 이야기 한 편을 썼더니 마음에 들고, 그래서 다른 배경 이야기를 썼더니 또 마음에 들고, 그 다음에 또 다른 배경 이야기를 쓰고 하면서 급기야 대본의 원래 오프닝이 액트 I 끝의 구성점이 될 때도 있다. 만약 그런 일이 일어나면 그냥 그렇게 하자. 구조는 유연해서, 마치 휘어질지언정 꺾이지 않는 바람 속의 나무와 같다.' p.236~237 9. 액트I 구조화하기
이번 책도 너무 재밌게 읽고 있습니다. 메세지는 간단한데, 파워는 어마어마하네요.^^ 쇼생크 탈출 등 이 책에 소개된 고전급 영화들을 보는 재미도 쏠쏠합니다. ~~^^
시나리오 쓰기는 하나의 과정이며, 끊임없이 변하고 계속된다. 그것이 글쓰기의 진정한 기쁨이다.
시나리오 워크북 - 개정증보판, 시나리오 쓰기의 시작부터 완성까지 p330, 시드 필드 지음, 박지홍 옮김
제1부 준비 1 빈 페이지 39 쪽 시나리오란 무엇인지 그 본질을 살펴 보면, 극적 구조 라는 맥락 속에서 대사와 묘사를 통해 영상으로 전달 되는 이야기 라고 정의 할 수 있다. 42 쪽 글쓰기에서 가장 어려운 일은 무엇을 쓸 것인지 아는 것이다. 필요하다면 인물, 사건, 일의 사실성을 놓아버리고 실제 역사적 사건을 바탕으로 한 창조적 사실성을 빚어 내자. 사건의 비사실 성, 극적 특성을 찾는다. 44 쪽 시나리오 쓰기는 단계별 과정으로, 한 번에 한 단계씩 준비 하는 것이 중요하다. 먼저 아이디어를 만들어내고, 그 아이디어를 주제, 등장인물, 행동으로 세분화 한다. 일단 주제를 갖게 되면 그만큼 충분히 알게 되는 셈이이며, 이제 결말과 시작, 그리고 구성점 1과 구성점 2를 정함으로써 주제를 구조화 할 수 있게 된다. 2 구조에 대하여 58쪽 극적구조란 ” 극적 해결로 이끄는 관련 일, 에피소드, 사건의 선형 배열 “로 정의 된다. 3 패러다임 92쪽 설정, 대립, 해결은 이야기를 하나로 묶어주는 맥락이다. ‘극적 해결로 이끄는 관련된 일, 에피소드, 사건의 선형 배열‘이며, 시나리오의 구조적 기반이다. 4 네 페이지 100쪽 우선 아이디어가 필요하다. 이 아이디어를 가지고 주제, 즉 행동과 등장인물을 도출한다. 그런 다음, 이야기를 함께 묶어주는 네 가지 고정점인 결말, 시작, 구성점 1과 구성점 2를 이용해 그 주제를 패러다임으로 구조화한다. 108쪽-109쪽 일단 오프닝 신이나 시퀀스가 결정되면 트리트먼트를 두 가지 개별 범주로 나눌 것이다. 내가 신이나 시퀀스의 극적 재현이라 부르는 첫 번째 범주는 행동을 시각적으로 묘사한다. (중략) 내가 내러티브 시놉시스라고 일컫는 두 번째 범주에서는 행동을 포괄적이고 개략적으로 요약한다. 5 등장 인물의 창조 125쪽 행동이 바로 등장인물이다. 인물은 말하는 바가 아니라 행동하는 바에 따라 규정된다. 129쪽 (1) 좋은 등장인물은 강하고 뚜렷한 극적 요구를 가진다. (2) 개성있는 관점을 가진다. (3) 태도를 구체화한다. (4) 어떤 변화나 변혁을 겪는다. 6 등장인물의 도구 147쪽 가장 통찰력이 있는 등장인물 도구 한가지는 등장인물 전기를 쓰는 것이다. 152쪽 등장인물 전기가 출생부터 이야기가 시작 될 때까지 인물의 삶을 파고 든다면, 페이드인에서 페이드아웃까지 시나리오가 진행되는 동안 등장인물의 삶은 어떤가? 이제 등장인물의 직업적, 개인적, 사적인 면을 규정하자. 154쪽 조사는 등장인물을 창조 하는 능력 키우기에 이용할 수 있는 또 하나의 도구이다. 여기에는 현장 조사 와 자료 조사 두가지가 있다. 158쪽 대사는 어떤가? 대사는 등장인물의 도구이다. 등장인물의 기능이기도 하다. 159쪽 대사의 목적은 무엇인가? 대사는 2가지 기능을 제공 한다. 이야기를 진전시키든가, 등장인물을 드러내는 것이다. 7 갈등과 ‘존재의 원’ 171쪽 갈등이라는 단어는 ‘반대 입장에 서 있음’을 뜻한다. 문학 용어로는 대체로 “인물들 사이의 대립적인 힘, 그리고 플롯을 형성하거나 유발 하는 행동을 창조 하는 것”으로 정의된다. 174쪽 <반지의 제왕: 반지 원정대>에서 간달프가 말하다시피 우리가 할 일은 “우리에게 주어진 시간을 어떻게 쓸지 결정 하는 것”이다. 갈등이라는 맥락을 만들고자 한다면, 여기는 2가지 종류가 있음을 알 수 있다. 바로 내적 갈등과 외적 갈등이다. 177쪽 신의 목적은 이야기를 진전시키거나 등장인물에 관한 정보를 드러내는 것임을 기억하자. 이를 이루어 내는 극적 핵심은 갈등, 즉, 내적 갈등, 또는 외적 갈등을 유발 하는 것이다. 179쪽 등장인물의 ‘존재의 원’ 사건을 만들어내는 것은 인물을 빚어내고 살을 붙이는 데 대단히 유용한 도구이다. 등장인물의 삶 속으로 들어가서 아홉 살에서 18살 사이에 그 삶에서 어떤 충격적인 사건이 일어났을 법한지 떠올려보자. 8 시간과 기억 192쪽 아이디어, 개념, 전문 용어, 분석적 해설은 실제로 의미가 없다. 영화가 직선적으로 진행되든, 순환적으로 진행되든, 작은 조각들로 부서져있거나 쪼개져있든, 조금도 차이가 없다. 영화는 모두 이야기에 관한 것이다. 212쪽 플래시백은 시나리오 작가가 다른 방법으로는 시나리오에 포함 시킬 수 없는 시각적 정보를 독자와 관객에게 제공하는 도구 또는 장치이다. 플래시백의 목적은 단순하다. 등장인물에 관한 정보를 드러내거나 이야기를 진전시키기 위해 시간, 장소, 행동을 이어주는 기법이다.
시나리오 워크북 - 개정증보판, 시나리오 쓰기의 시작부터 완성까지 시드 필드 지음, 박지홍 옮김
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