다른 애들은 모두 스마트폰이 있어요. 만약 스마트폰을 사주지 않으면, 나는 모든 것에서 배제될거예요.
『불안 세대 - 디지털 세계는 우리 아이들을 어떻게 병들게 하는가』 329, 조너선 하이트 지음, 이충호 옮김
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poiein
단 세 회사-구글, 애플, 페이스북-가 만드는 제품들이 대다수 인류가 제한된 주의를 사용하는 방식을 좌지우지하고 있으며, 무심코 또는 의도적으로 사람들의 주의를 소모하고 있다.
『불안 세대 - 디지털 세계는 우리 아이들을 어떻게 병들게 하는가』 p.339, 조너선 하이트 지음, 이충호 옮김
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poiein
적절한 인터넷 성인 나이는(…)미성년자가 어떤 회사와 그 회사의 제품을 사용하기로 계약을 체결할 수 있는 나이를 말하는 것이다.(…)자신의 데이터를 마음대로 사용하고 팔 수 있도록 회사 측에 제공할 수 있는 나이를 말한다.(p.348)
아무런 가드레일도 없는 현재 형태의 가상 세계가 16세 청소년에게 안전하다는 것이 아니다. 다만, 최소 나이를 법으로 집행 가능한 전국적 기준으로 삼으려고 한다면, 13세는 너무 낮으니 좀 더 합리적이고 현실적인 타협안으로 16세를 밀자고 하는 것이다.(p.349)
헤엄
"우리는 어떻게 당신의 시간과 의식적 주의를 최대한 빼앗을까요?"
『불안 세대 - 디지털 세계는 우리 아이들을 어떻게 병들게 하는가』 336쪽, 조너선 하이트 지음, 이충호 옮김
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헤엄
사용자의 주의는 회사가 추출해서 기꺼이 비용을 지불하려는 고객(광고주)에게 팔 수 있는 소중한 제료이다.
『불안 세대 - 디지털 세계는 우리 아이들을 어떻게 병들게 하는가』 337쪽, 조너선 하이트 지음, 이충호 옮김
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헤엄
해로운 경험을 장려하거나 증폭하는 설계 과정에 관한 것으로 이에 대한 통제력은 플랫폼이 100% 쥐고 있다.
『불안 세대 - 디지털 세계는 우리 아이들을 어떻게 병들게 하는가』 346쪽, 조너선 하이트 지음, 이충호 옮김
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우주먼지밍
“ 이 회사들은 젊은 사용자들 사이에서 시장 점유율이 떨어지는 것을 존재론적 위협으로 느낀다. 그 결과, 청소년이 사 용하는 제품을 만드는 회사들은 또 다른 바닥을 향한 경주에 휘말리게 되는데, 그것은 점점 더 어린 사용자를 확보하려는 경쟁이다. ”
『불안 세대 - 디지털 세계는 우리 아이들을 어떻게 병들게 하는가』 p342, 조너선 하이트 지음, 이충호 옮김
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우주먼지밍
정부는 1990년대 이전에는 표준적인 관행이었던 놀이 기반 아동기를 사실상 범죄시하고 있다.
『불안 세대 - 디지털 세계는 우리 아이들을 어떻게 병들게 하는가』 p355, 조너선 하이트 지음, 이충호 옮김
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바닿늘
“ 디지털 세계에서는 기술 채택이 너무나도 빨리 일어나기 때문에 테크 회사 역시 집단행동 문제에 휘말리게 된다. 이들은 빨리 일부 행동에 나서 아동과 십대를 최대한 끌어들이려고 노력해야 한다. 회사 정책과 미국 법에 따르면 사용자가 13세 이상이어야 하지만, 이들은 그런 것에는 신경 쓰지 않는다. 새로운 사용자의 나이를 제대로 검증하는 회사는 십대 초반 이동 고객을 경쟁자에게 빼앗기고 말 텐데, 경쟁자들은 미성년 사용자를 불법적으로 모집하는 것에 아무런 양심의 가책도 느끼지 않는다. ”
『불안 세대 - 디지털 세계는 우리 아이들을 어떻게 병들게 하는가』 p.330, 조너선 하이트 지음, 이충호 옮김
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오뉴
“ 미성년자는 그들을 중독시키도록 설계된 제품으로부터 보호받아야 한다. 나는 회사들이 스스로 아동과 청소년을 더 배려하길 바라지만, 시장의 인센티브와 비즈니스 규범을 감안하면 입법을 통해 그렇게 하도록 강제해야 할 것으로 보인다. ”
『불안 세대 - 디지털 세계는 우리 아이들을 어떻게 병들게 하는가』 조너선 하이트 지음, 이충호 옮김
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아린
대중교통과 도시 계획 관련 법, 허가, 새로운 건축을 고려할 때, 아동이 사람이라는 사실을 기억해야 한다.
『불안 세대 - 디지털 세계는 우리 아이들을 어떻게 병들게 하는가』 p. 360, 조너선 하이트 지음, 이충호 옮김
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Alice2023
자녀에게 독립적 활동을 통해 신체적 인지적 자극을 받을 기회를 제공하는데 실패한 부모들은 이런 측면에서 자녀를 잠재적으로 방임하고 있다.
『불안 세 대 - 디지털 세계는 우리 아이들을 어떻게 병들게 하는가』 조너선 하이트 지음, 이충호 옮김
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띵북
“ 굴복하는 부모가 늘어나면서 나머지 아이들과 부모들에게 가해지는 압력이 더 커지며, 결국 공동체는 안정적이지만 불행한 평형에 도달하게 된다. 즉 모두가 스마트폰을 소유하고, 모두가 스마트폰 속으로 사라지고, 놀이기반 아동기는 끝나고 만다. ”
『불안 세대 - 디지털 세계는 우리 아이들을 어떻게 병들게 하는가』 p.330, 조너선 하이트 지음, 이충호 옮김
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여름섬
“ 자녀로부터 "다른애들은 모두 스마트폰이 있어요.만약 스마트폰을 사주지 않으면, 나는 모든것에서 배제될거에요" 라는 말을 듣는것은 부모에게 매우 고통스럽다(물론 여기서 '다른 애들 모두'는 '일부 아이들'을 뜻한다) ”
『불안 세대 - 디지털 세계는 우리 아이들을 어떻게 병들게 하는가』 330p, 조너선 하이트 지음, 이충호 옮김
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강츄베베
유럽 도시들이 아동(그리고 부모)의 사회성을 높이기 위해 도입한 혁신적이고 저렴한 한 가지 방법은 학교 앞 거리의 차량 통행을 등교 전과 방과 후 한 시간 동안 차단하는 것이다.
『불안 세대 - 디지털 세계는 우리 아이들을 어떻게 병들게 하는가』 p.359, 조너선 하이트 지음, 이충호 옮김
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도리
따라서 어른의 감독 결여가 방임을 판정하는 시금석이 되어서는 안 된다. 사실, 과잉보호를 강제하는 주 당국이 방임을 저지르고 있는지도 모른다.
『불안 세대 - 디지털 세계는 우리 아이들을 어떻게 병들게 하는가』 p.357, 조너선 하이트 지음, 이충호 옮김
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화제로 지정된 대화
웅진지식하우스
5-3. 여러분은 게임이나 소셜미디어, 숏폼 동영상 사이트, 인터넷 뉴스 서비스 등에 중독된 듯한 경험을 하신 적이 있나요? 만약 그런 경험이 있다면, 그 사이트 혹은 서비스의 중독성은 어디에서 나온다고 생각하시나요?
poiein
5-3
2012 년 여름, 게임 '애니팡'을 하느라 시간 가는 줄 모르고 미쳐 있던 때가 있었어요. 중독성은 바로 '성취감'! 팡팡 터지는 축포가 터질 때마다 성취감에 희열을 느꼈거든요. 살면서 게임에 그리 단번에 죽기살기로 빠진 적은 전무후무, ㅎㅎ 게임에 빠지고 도박에서 헤어나오지 못하는 모습을 못마땅하게 보다 연민의 시선으로 바라보게 된 계기였습니다:)
띵북
예전에 툼레이더 게임에 빠져서 밤새게임하고 출근했던 기억이 나네요. 일단 게임은 최종 단계에 도달할때까지 단계별 미션을 수행하고 아이템을 얻고 거기서 목표 도달한 짜릿함이 있었던거 같아요. 어쨌든 그 목표를 다 이루고서야 더이상 안했지만 당시 게이하면서 이거 이러다 중독되겠다는 생각도 들었어요.
GoHo
ㅎㅎ 저도 애니팡..
색감도 알록달록.. 팡팡 터지는 쾌감도 있던 것 같네요..
작고 귀여운 느낌이어서 게임을 하면서 용서가 된다고나 할까요..
하루 일하고 좀 쉬는데 이 정도는 소소하게 해도 되지 뭐.. 이런.. ㅎ
원체 게임은 하지 않는데 너도 나도 애니팡 시절이라 궁금해서 며칠인가 몇 주 인가 했던 것 같습니다.
그러다 엄마가 게임하는 걸 보면 아이도 게임을 쉽게 접할 것 같아서 삭제했습니다.
그리고.. '그믐'처럼.. 새로운 정보나 글들이 올라오는 SNS는 자주 들여다 보게 되는 것 같습니다.
지금은 사용하지 않지만 전에 페북에서 여러 정보를 팔로잉 하며 보았을 때나..
지금 사용하고 있는 개인 블로그와 그믐.. 새로운 이야기들이 있을 것 같아서 자주 보게 됩니다..ㅎ
저는 쪽잠 같은 쪽쉼을 즐기는 편이라..^^v
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책 추천하는 그믐밤
[그믐밤] 41. 2026년, '웰다잉' 프로젝트 책을 함께 추천해요.[그믐밤] 39. 추석 연휴 동안 읽을 책, 읽어야 할 책 이야기해요.
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베오의 <마담 보바리>
절제는 감정의 부재가 아니라 투명함을 위한 것 읽는다 고로 나는 존재한다 Lego Ergo Sum 플로베르의 스타일에 관한 인용 플로베르의 『마담 보바리』에 나타난 보바리즘의 개념과 구현
🎁 여러분의 활발한 독서 생활을 응원하며 그믐이 선물을 드려요.
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