스토리탐험단 다섯 번째 여정 <시나리오 워크북>

D-29
환영합니다.
(28) 글쓰기에서 가장 어려운 일은 무엇을 쓸 것인지 아는 것이다. 무엇에 관한 이야기인지 자신이 모른다면 누가 알겠는가? (29) 픽션이든 논픽션이든, 희곡이든 단편 소설이든, 모든 문학 예술과 마찬가지로 작가가 아이디어를 구체화하는 작업에는 명확한 단계들이 있다. 무엇을 쓰든 창작 과정은 똑같다. (31) 시나리오는 명확, 간결하고 빈틈없는 내러티브 행동선을 따라가며, 분명한 시작, 중간, 결말이 있다. 물론 반드시 이 순서대로 갈 필요는 없지만, 어쨌든 <본 슈프리머시>나 <아메리칸 뷰티>처럼 플래시백으로 이야기되어도 항상 해결을 향해 나아간다. 시나리오는 단 하나의 행동선을 따르기 때문에 모든 씬, 시각적 정보가 담긴 모든 조각이 이야기 전개라는 측면에서 내러티브를 진전시키면서 어딘가로 이끌어야 한다. (34) 긴 세월을 겪으며 내가 배운 것 한 가지는 어떤 행동을 취해야 할지 확신이 서지 않을 때는 잠시 뒤로 물러서라는 것이다. 의심스러울 때는 아무것도 하지 말라. 그래서 나는 학생에게 이야기에 대한 새로운 시각이 생길 때까지 시나리오를 어딘가에 치워둘 것을 권했다. 여기서 중요한 것은 글쓰기의 질, 대사, 등장인물의 깊이, 또는 이런 것이 효과가 있는가 없는가가 아니었다. 문제는 작가가 과연 무슨 이야기를 하고자 했던 것인가였다.
시나리오 워크북 - 개정증보판, 시나리오 쓰기의 시작부터 완성까지 시드 필드 지음, 박지홍 옮김
<왜 열 페이지도 스무 페이지도 아닌 네 페이지 트리트먼트인가? 왜냐하면 작가는 이 단계에서 자신의 이야기에 대해 많은 것을 알지 못하기 때문이다. 행동과 등장인물에 관한 대략적 아이디어, 플롯을 위한 개괄적 기반, 그리고 결말, 시작, 구성점 I, 구성점 II라는 네 고정점만 알고 있을 뿐이다. 이 정도가 이 시점에서 이야기에 관해 알고 있는 모든 것이다. 특정한 신의 목적이 무엇인지, 스토리라인에서 그 신이 어떤 역할을 하는지 모른다. 아마도 그 신이 이야기를 전진시키는지, 아니면 등장인물의 정보를 드러내는지조차 모를 것이다. 이 단계에서 대부분의 작가는 이런 질문에 답을 가지고 있지 않다. 작가는 스토리라인을 짜서 내러티브에 기반하여 고정시켜야 한다.> 106~107쪽
<오프닝 신 또는 시퀀스는 무엇인가? 여기서 약간 세부적으로 들어갈 수 있다. 어디서 일어나는가?•••(그 장소에서) 등장인물은 무엇을 하고 있는가?•••나중에 모두 바꿀수 있으니 대강 묘사한다.•••일단 오프닝 신이나 씨퀀스가 결정되면 트리트먼트를 두 가지 개별 범주로 나눌 것이다. 내가 신이나 시퀀스의 극적 재현dramatic recreation이라 부르는 첫번째 범주는 행동을 시각적으로 묘사한다. 예를 들어보자. ”밤, 자동차 한 대가 천천히 거리를 지나간다. 길모퉁이를 돌아 멈춰 선다. 멀리서 개가 짖는다. 조는 운전석에 조용히 앉아 있고, 조수석에는 무선 수선기가 놓여 있다. 조는 급히 이어폰을 귀에 꽂고는 경찰의 무전 내용을 잡기 위해 다이얼을 천천히 돌린다. 그런 다음 듣는다. 그리고 기다린다.> 108~109쪽
<내가 내러티브 시놉시스라고 일컫는 두 번째 범주에서는 행동을 포괄적이고 개략적으로 요약한다. 가령 최근에 이혼한 어머니와 10대 아들의 관계에 관한 이야기라고 해보자. 아들은 다른 주에 있는 아버지와 함께 살고 싶어 한다. 작가는 액트 I의 나머지 부분에서 무슨 일이 일어나는지 요약하고자 한다. 만약 오프닝 신이나 시퀀스가 어머니가 빈집에서 깨어나는 꿈으로 시작된다면, 액트 I의 나머지 부분은 두 사람의 관계를 설정하고 정립하는 것을 다룬다. 예를 들어보자. “어머니는 아들과 소통하려 하지만, 아들은 학교 성적이 형편없는 데다가 교사들에게 반항하고 무례하게 굴면서 계속해서 삶을 엉망으로 만든다. 풋볼이나 역도 같은 ‘사내’만의 일을 못하는 어머니의 신체적 무능력에 대해 불평하면서 끊임없이 비난을 던진다. 분명 어머니는 아들을 잃어간다고 느끼는 것 같다. 그래서 아들과 시간을 더 많이 보내겠다고 맹세하고 자신의 일과 행복보다 아들을 우선시한다. 하지만 그 결심은 아들의 존경이나 감사를 얻는 데 별 도움이 되지 않는다. 어머니는 이제 어떻게 해야 할지, 아들의 애정을 되찾기 위해 무엇을 해야 할지 모른다.> 111~112쪽
<1/2페이지: 오프닝 신 또는 시퀀스의 극적 재현. 1/2페이지: 액트 I의 나머지 부분에서 무슨 일이 일어나는지를 요약한 내러티브 시놉시스. 1/2페이지: 액트 I 끝인 구성점 I의 극적 재현. 1페이지: 그런 다음 별도의 종이에 액트 II에서 등장인물이 직면하는 네 가지 장애물을 쓴다. 장애물은 내적이거나 외적이거나, 아니면 이 둘의 조합이 된다. 다음엔 등장인물이 직면하는 네 가지 갈등에 초점을 맞추어 액트 II의 행동을 요약하는 한 페이지짜리 내러티브 시놉시스를 쓴다. 그냥 각각의 장애물을 두세 문장으로 묘사하면 된다. 1/2 페이지: 액트 II 끝인 구성점의 극적 재현. 1/2 페이지: 액트 III(해결)에서 행동의 내러티브 시놉시스. 1/2 페이지: 시나리오의 결말 신 또는 시퀀스의 극적 재현.> 115쪽
<이 네 페이지 트리트먼트는 앞으로 완성될 최종 시나리오와 거의, 심지어 전혀 관련이 없을 수도 있다는 것을 명심하자. 출발점일 뿐 완성품이 아니다. 이야기는 써나가는 과정에서 변화하고 진화하고 성장할 것이므로 이 페이지들이 흠잡을 데 없이 완벽할 것이라고 기대하지 말자. 기대는 접어두자. 지나친 비판적 평가는 필요 없다. 나중을 위해 아끼자! 글쓰기는 경험적이다. 하면 할수록 더 쉬워진다.> 117쪽
주문한 책이 안와서 ㅠㅠ 중입니다
제가 갖고 있는 책이 너무 오래돼서 지난 주 연휴 전 주문했더니 이제 도착했어요. 제가 읽었던 몇 안되는 작법서들 중 가장 많은 도움이 된 책이에요. 새 책 읽으며 남은 기간 참여하겠습니다!
저도 이번 기회에 새로 샀습니다. ㅎㅎ
앗! 그러셨군요!^^
시나리오는 극적 구조라는 맥락 속에서 영상, 대사, 묘사로 전달되는 이야기이다. 소설이나 희곡과는 다르다.
시나리오 워크북 - 개정증보판, 시나리오 쓰기의 시작부터 완성까지 p54, 시드 필드 지음, 박지홍 옮김
주제는 여러분이 스토리라인을 명확하게 밝히고 규정하는 창작과정을 시작할 출발점을 만들도록 해준다. 작가 자신이 주제를 분명히 말할 수 없다면, 도대체 누가 말할 수 있겠는가?
시나리오 워크북 - 개정증보판, 시나리오 쓰기의 시작부터 완성까지 p.44 '제 1부 1. 빈 페이지 중', 시드 필드 지음, 박지홍 옮김
좀 늦게 시작했는데, 오늘 1장 "빈 페이지" 읽었습니다. (1) 가장 중요한 것은 누구에 대한, 무엇에 관한 이야기인가? (2) 시나리오는 극적 구조라는 맥락 속에서 대사와 묘사를 통해 영상으로 전달되는 이야기 (3) 어디서부터 시작하는가? 입체적 등장인물, 극화된 아이디어, 실제 경험 등 그러나 실제 경험은 비사실적 사건이나 요소를 더하여 반드시 극적 현실이 되어야 한다. (4) 전체 프로세스: 아이디어 → 주제, 등장인물, 행동으로 세분화 → 결말/시작/구성점I/구성점II → 필요한 조사를 통해 등장인물 구축 및 확장 → 신과 시퀀스 구조화 → 배경 이야기 → 시나리오 집필하여 초안 완성 → 완성될 때까지 수정 요 정도로 정리하였습니다.
<액트II에서 등장인물이 직면하는 네 가지 장애물을 열거한다. 이 장애물들이 무엇인지 알고 있는가? 이것들을 규정하고 분명히 나타낼 수 있는가? 내적 장애물인가, 외적 장애물인가? 생각해보고, 준비가 되면 그냥 열거한다. 이 네가지 장애물이 이야기 진행 과정에서 극적 갈등을 일으키는지 자문해보자.•••내적이든 외적이든 또는 이 둘의 조함이든 네 가지 갈등을 선택하되, 항상 등장인물의 앞을 막아서는 동시에 이야기를 액트II 끝의 구성점까지 진전시키는 장애물인지 확인한다. 그런 다음 다시 트리먼트로 돌아간다. 이 네 가지 갈등을 스토리라인의 고정점으로 활용하여, 액트 II의 행동을 한 페이지짜리 내러티브 시놉시스로 요약한다. 네 가지 장애물에 맞서는 등장인물을 따라가고, 각각의 장애물을 약 4분의 1페이지씩 요약해보자. 이때 극적 흐름을 생성하는 것이 중요하다. 이러한 장애물을 직면하고 극복하는 등장인물에 초점을 맞추고, 단순히 그 행동, 즉 어떤 일이 일어나는지를 개략적으로 묘사한다.> 113~114쪽
<행동이 바로 등장인물이다. 인물은 말하는 바가 아니라 행동하는 바에 따라 규정된다.> 125쪽
<시나리오에선 등장인물이 행동을 몰아가든가 행동이 등장인물을 몰아간다. > 125쪽
<좋은 등장인물은 시나리오의 심장이자 영혼이요 신경계이다. 이야기는 등장인물을 통해 전달되고, 이는 관객이 우리의 일상적인 현실을 초월하는 보편적인 감정을 경험하도록 유도한다. 좋은 등장인물을 창조하는 목적은 관객에게 자극과 감동, 영감을 주는 독특한 인간성을 포착하려는 것이다.> 126쪽
<등장인물을 창조할 때는 인물의 내면과 외면, 희망과 꿈과 두려움, 좋아하는 것과 싫어하는 것, 배경과 습관을 알아야 한다. 다시 말해 등장인물은 개인사를 지녀야 한다. 등장인물을 창조하는 것은•••끝없이 계속되는 연습이다. 등장인물의 문제를 진정으로 해결하기 위해서는, 우선 그 삶의 기반과 뼈대를 구축한 다음 개성있는 모습을 강조하고 확장할 재료를 덧붙이는 것이 필수적이다.•••시나리오 전개 과정레서 등장인물이 어떤 특질을 보여주는지 자문해보자. 등장인물을 창조하기 위해서는 관객이 응원하고 동질감을 느낄 만한 누군가가 되도록 독특하게 만들어주는 등장인물의 맥락, 즉 행동의 특질을 설정해야 한다. 일단 이것을 설정하면 등장인물의 다양한 특성과 습관으로 색을 입히고 음영을 넣으면서 성격묘사를 추가할 수 있다.>128~129쪽
<좋은 등장인물을 만드는 데 네 가지가 들어간다. 1. 좋은 등장인물은 강하고 뚜렷한 극적 요구를 가진다. 2. 개성있는 관점을 가진다. 3. 태도를 구체화한다. 4. 어떤 변화나 변혁을 겪는다.> 129쪽
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