스토리탐험단 다섯 번째 여정 <시나리오 워크북>

D-29
3장. 패러다임 (1) 시나리오는 설정, 대립, 해결의 3막 구조로 이루어지며, 각각 액트 I (20-30p), 액트 II (50-60p), 액트 III (20-30p)로 구성 (2) 액트 I은 극적 전제와 등장인물을 설정하고, 액트 II는 갈등과 장애물을 통한 대립을 다루며, 액트 III는 이야기를 해결 (3) 구성점 I과 II는 이야기의 방향을 전환시키는 중요한 사건으로, 각 막을 연결하는 역할 (4) 모든 드라마의 핵심은 갈등이며, 이는 행동과 등장인물을 만들어내고, 각 신은 이야기를 진전시키거나 인물 정보를 드러내는 목적을 가져야 한다 4장. 네 페이지 (1) 시나리오 쓰기는 여정과 같은 진화적 과정으로, 아이디어에서 시작해 주제(행동과 등장인물)를 도출하고, 결말·시작·구성점 I·II의 네 가지 고정점을 정해 패러다임으로 구조화 (2) 4페이지 트리트먼트는 이러한 구조를 구체화하는 도구 (3) 오프닝(0.5p), 액트 I 요약(0.5p), 구성점 I(0.5p), 액트 II의 4개 갈등(1p), 구성점 II(0.5p), 액트 III 요약(0.5p), 결말(0.5p)로 일단 써보자. (4) 트리트먼트에서 완벽함을 기대하기보다는 이야기가 성장하는 과정 자체에 집중해야 한다. 3장, 4장은 본격적인 내용들이 나오네요. 시나리오 작성하고자 하시는 분께 큰 도움이 될 것 같습니다. 4장 마지막 문구가 인상적입니다. "자기 행동의 결실에 집착하지 말라."
마지막으로 주의할 점이 하나 있다. 트리트먼트를 완성한 다음 이것이 효과가 있는지, 아니면 좋은지 나쁜지 확신이 서지 않을 것이다. 그래서 쓰고 있는 것에 대해 피드백이나 어떤 확언을 듣고 싶어할지도 모른다. 그러면 안 된다. 아내, 남편, 연인, 친구, 형제, 자매가 읽게 해서는 안 된다.p.117_4. 네 페이지
시나리오 워크북 - 개정증보판, 시나리오 쓰기의 시작부터 완성까지 시드 필드 지음, 박지홍 옮김
<사람들은 대사에 집착하곤 하는데, 대사가 무엇인지 혹은 무엇을 하는지 모르기 때문이다. 이런 사람은 대사를 너무 중요시한다. 대사가 기대에 미치지 못하면 걱정과 불안, 심지어 분노와 우울애 휩싸인다. 계속 이런 식이라면 아마도 글쓰기를 그만둘 것이다.•••대사는 쓰면 쓸수록 더 쓰기가 쉬워진다.•••등장인물이 스스로 말하도록 하자. 그냥 계속 쓰자. 자신의 어떠한 판단이나 평가도 자신에게 영향을 주지 않도록 주의한다.> 158~159쪽
<대사는 두 가지 기능을 제공한다. 이야기를 진전시키든가, 등장인물을 드러내는 것이다.> 159쪽
<이야기를 진전시킨다는 것은 독자와 등장인물이 무슨 일이 일어나고 있는지 알 수 있도록 서설적 설명expostion을 제공하는 것을 의미한다. 서설적 설명이란 이야기를 진전시키거나 등장인물에 관한 정보를 드러내는 데 필요한 정보이다. 대개는 아니지만 이런 설명은 대개 대사를 통해 이루어진다. 등장인물이 무슨 일이 일어났는지 이야기함으로써 스토리라인의 다음 방향이 설정된다. 과도한 설명은 진부하고 평범하며 지루하다. (독자가) 설정할 만큼만 있으면 된다.> 161쪽
<대사의 두 번째 기능은 등장인물을 드러내는 것으로, 때로는 서설적 설명과 마찬가지로 직접적으로 드러낼 수 있다. 불분명하거나 예상치 못한 방법으로 신의 내용을 거스르도록 하여 간접적으로 처리할 수도 있다. 상황이 좋아 보이고, 일상적 대화처럼 보이는 대사는 다정다감하고 솔직할지도 모르지만, 등장인물이 말하는 내용은 매섭고 독기가 넘칠 수도 있다.> 162쪽
<등장인물을 드러내는 또 다른 방법은 다른 사람들이 대사를 통해 그 인물을 조명하도록 하는 것이다. 조명이론에서, 이야기의 주인공이 원의 중심을 차지하고 주변부에는 다른 등장인물들이 위치한다는 견해를 개진했다. 한 등장인물이 주인공과 상호작용을 할 때마다 그 인물은 마치 어두운 방으로 걸어 들어가 각 구석에 있는 램프를 켜듯이 주인공의 다른 면을 '조명'한다. 마찬가지로 대사는 등장인물에 대한 뭔가를 조명하고 드러낸다.> 163쪽
<서브텍스트subtext라는 도구를 사용하여 신을 꾸밀 수 있다. 서브텍스트란 신에서 언급되지 않은 것이다. > 163쪽
<대립의 드라마는 효과적인 대사를 쓰는 또 다른 방법이다. 신에 외부 힘이나 인물 내부에서 비롯된 갈등을 만들고 싶다면 언어적 대립을 만들 수 있다.> 163~164쪽
<대사는 좋은 장면전환trastion(시간의 경과를 보여줄 목적으로 하는 신과 신의 연결을 뜻하며, 경우에 따라서는 '장면전환 효과'를 지칭하기도 한다-옮긴이) 방법이기도 하다. 말 또는 시각적 장면전환은 신과 신을 연결한다. 한 등장인물이 무엇인가를 말하는 것으로 신을 마친 다음, 다른 등장인물이 같은 대화를 이어가는 새로운 신으로 넘길 수 있다.> 164쪽
여기서 의도는 신이나 시퀀스가 가장 효과적으로 작동하도록 최대의 극적 가치를 지닌 최고의 시각적 인상을 만드는 것이다.
시나리오 워크북 - 개정증보판, 시나리오 쓰기의 시작부터 완성까지 p256, 시드 필드 지음, 박지홍 옮김
<반지의 제왕> 오프닝을 찬찬히 되새김질해본다. 그 일련의 내용들을 구조적으로 이해하니 첫 몇개의 신에서 전체를 관통하는 대전제가 다 얘기되고 있음을 알게 된다.. 이 책을 통해 영화의 장면마다 가지는 의미를 새로운 시각으로 바라보게 되어 즐겁고 신기하다.
<시나리오에서 신의 목적이 이야기를 진전시키거나 등장인물에 관한 정보를 드러내는 것이라면, 때때로 작가는 이야기를 전달한다는 것이 갈등에 초점을 맞추는 일 없이 등장인물을 체스 말처럼 행동을 통해 움직이는 것을 의미한다고 생각하기도 한다.> 171쪽
<등장인물을 드러내는 방법 한 가지는 ‘존재의 원Circle of Being’이라는 연습을 수행하는 것이다. 이 연습은 스토리라인에 정서적 영향을 미치는 등장인물의 삶 속 사건을 찾아낼 수 있게 해주는 과정이다.> 178쪽
<저명한 행동심리학자 조지프 찰턴 피어스는 인간 지능에는 네 번의 중대한 (급)성장 시기가 찾아온다고 말한다. 1. 한살 무렵 걸음마를 배울 때 나타나는 첫번째 지능 성장기. 2. 네 살 무렵 발생하는 두번째 지능 성장기: 자기가 뚜렷한 정체성과 의사소통 능력을 가지고 있음을 알게 된다. 3. 아홉에서 열 살 무렵 나타나는 세 번째 지능 성장기: 자기가 유일무이한 목소리를 가지고 있다는 것을 깨닫고 권위에 의문을 품기 시작하면서 무엇이 옳고 그른지에 대한 나름의 의견을 형성하고 생각을 말하기 시작한다. 4. 열대여섯살 펼쳐지는 네 번째 지능 성장기: 가장 중요한 급성장이 일어난다. 다음 특징이 드러난다. - 부모가 우주의 중심이 아님을 깨닫고 바깥 세상에서 행동 모델을 찾는다. - 또래에게 큰 영향을 받는다. 염색, 피어싱, 문신 같은 또래에게 인정받을 행동을 한다. 이는 10대 또래 집단이라는 배경 속에서 자기들이 어떤 사람인지, 즉 정체성을 표현한다.> 180쪽
<등장인물의 삶에 영향을 미칠 만한 경험이나 사건을 만들어내면 작가는 그 사건을 바탕으로 하여 등장인물의 감정선을 그려내면서 인물이 그 경험을 직면하고 해결하도록(아니면 해결하지 못하도록) 할 수 있다. 이는 강하고 분명한 관점과 태도를 만들어내어 등장인물을 구체화하는 방법이 되며, 그 속에는 갈등의 불씨가 간직된다.> 182쪽 —————————————————————— 이 문장을 읽으면서 저는 1월 우리 모임이 읽었던 ‘이야기의 탄생’의 내용을 떠올렸습니다. ‘이야기의 탄생’에 등장했던 ‘신성한 결함’이란 용어는 인용문에서 나오는 태도와 관점과 유사합니다. 시나리오 워크북 178쪽에서는 존재의 원 사건의 예로 ‘부모나 사랑하는 사람의 죽음, 깊은 정서적 흉터나 육체적 상처를 남기는 신체적 학대, 또는 새로운 도시나 국가로의 이주’가 등장합니다. 이는 ‘이야기의 탄생’에서 주장한 ‘신성한 결함을 형성하는 계기가 되는 마음 속 상처를 입는 구체적인 과거의 사건 작가가 알아야 한다.’와 일치합니다. 두 책을 페어링할 수 있는 덕분에 ‘존재의 원’에 대한 제 이해가 뚜렷해 졌습니다.
<‘존재의 원’은 내적이든 외적이든, 스토리라인에서 등장인물이 직면해야 하는 갈등의 원천을 제공한다.>
5장. 등장인물의 창조 (1) 등장인물은 그들의 행동에 의해 정의되며, 행동이 곧 인물 그 자체이다. (2) 좋은 등장인물은 관객에게 감동과 영감을 줄 수 있는 독특한 인간성을 지녀야 하며, 작가는 이를 창조해내야 한다. (3) 인물을 창조할 때는 그들의 내면, 외면, 과거, 꿈, 두려움 등 개인사를 깊이 있게 설정해야 한다. (4) 좋은 인물은 강한 극적 요구, 개성 있는 관점, 구체적인 태도, 그리고 변화를 통해 더욱 입체적으로 완성된다. (5) 작가는 인물과 갈등을 겪더라도 결국 인물이 스스로 주체적으로 움직이며 이야기를 이끌도록 해야 한다. 6장. 등장인물의 도구 (1) 등장인물을 창조할 때는 전기 작성, 직업·개인적 설정, 현장 및 자료 조사를 포함한 다양한 도구를 활용할 수 있다. (2) 등장인물의 전기는 10년 단위로 작성하면 효과적이며, 직업과 사생활 등 다방면에서 구체화해야 한다. (3) 인터뷰나 문헌 조사와 같은 실제 조사도 등장인물 구성에 유용하다. (4) 대사는 인물을 드러내고 이야기를 진전시키는 도구로, 구어체와 서브텍스트를 활용해 자연스럽게 구성해야 한다. (5) 모든 등장인물은 결국 주인공을 조명하는 역할을 하며(헨리 제임스의 조명이론), 이야기에 기여해야 한다. 7장. 갈등과 '존재의 원' (1) 모든 드라마는 갈등을 중심으로 구성되며, 갈등은 이야기의 긴장감을 유발하고 내러티브를 추진하는 핵심 요소다. (2) 갈등은 인물 간의 외적 대립뿐 아니라 인물 내면의 내적 갈등도 포함한다. (3) 등장인물의 내면을 깊이 탐구하면 시나리오 속 갈등을 발견하고 극적으로 표현할 수 있다. (4) ‘존재의 원(Circle of Being)’은 등장인물의 정서에 영향을 미치는 과거 사건(특히 9~18세 시기)을 설정해 인물의 감정선과 이야기 전개를 강화하는 데 유용하다. (5) 작가는 이러한 과거 사건을 바탕으로 인물이 감정을 직면하고 변화하도록 서사를 구성할 수 있다. 이 책 재밌네요 :) 지금까지 스토리탐험단에서 읽었던 책들 중 최고인 것 같습니다.
<작가는 보다 내면적인 관점을 전달하고 등장 인물의 의식에 더 가까이 다가가려고 노력한다. 등장인물의 주관적 현실 속에서 과거가 현재에 영향을 미치고 꿈과 현실이 충돌한다.•••위대한 화가들이 풍경과 종교적 인물의 객관적 세계에서 인상주의와 추상적 표현주의의 주관적 세계로 나아간 것과 같은 방식으로 등장인물의 주관적 현실에 더 가까이 다가가려고 노력한다. 왜 이러한 일이 일어나는가? 그중 일부는 우리가 보는 방식과 본 것을 해석하는 방식에 변화를 일으키고 영향을 미친 디지털 영화 기술의 발전에 기인한다.> 194~195쪽,196쪽
<기억상실증이 있고, 깨어났는데 내가 누구인지 모르거나 내가 어디에 있었는지 기억하지 못한다면•••아마 내가 할 줄 아는 것을 통해 내가 누구인지를 알아낼 수 있을 것이다.•••유일한 대답은 ’내가 할 줄 아는개 뭐지?‘이다. 내가 아기 기저귀를 채울 줄 알까? 빨래를 갤 줄 알까? 타이어를 교채할 수 있을까? 무슨 언어를 말하지? 내가 할 줄 아는 것이 혐오스럽다면 어떻게 하지? 만약 그렇다면, 그건 영화야.> 200~201쪽
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