스토리탐험단 다섯 번째 여정 <시나리오 워크북>

D-29
<영화가 어떻게 구조화되든 영화의 언어가 직접 마음을 움직인다.•••근본적으로 모든 것을 하나로 묶어주는 것은 바로 이야기이다.> 64쪽
<이들 영화 모두 하나의 핵심 사건을 중심으로 전개된다. 핵심 사건은 스토리라인의 중심이자, 이야기를 앞으로 나아가게 하고 무엇에 관한 이야기인지를 드러내는 엔진이다. ‘본 슈프리머시‘는 제이슨 본이 기억해내고자 하는 핵심 사건, 즉 그가 정치인 부부를 살해한 베를린에서 일어난 사건을 중심으로 전개된다.> 65~66쪽
<좋은 시나리오는 강한 극적 행동선을 가지며, 어디론가 가면서 해결을 향해 단계적으로 나아간다. 이런 시나리오는 전개의 흐름line of development이라 정의되는 방향성을 지닌다.•••목적지가 있다. 여기서 출발해서 거기에 도착한다. 이것이 바로 구조의 핵심이다. 구조는 극적 최대치MDV: maximum dramatic value로 시나리오를 형상화할 수 있는 도구이다. 구조는 시나리오를 구성하는 모든 행동, 등장인물, 플롯, 일, 에피소드, 사건 등 모든 것을 함께 묶어둔다.> 67쪽
시나리오 워크북을 어서 읽고 중요하다고 생각하는 문장들을 앞으로 게시판에 남기겠습니다.
<시작은 액트 I, 중간은 액트 II, 결말은 액트 III에 해당한다.> 76쪽
<액트 I은 극적(또는 희극적) 행동의 단위이다. 시작 부분의 1쪽에서 오프닝 숏 또는 시퀀스로 시작하여 구성점 I의 끝까지 지속된다. 20~30페이지 분량이며 설정set-up이라는 극적 맥락으로 결속된다. 액트II는 구성점 I의 끝에서 시작하여 구성점II의 끝을 통해 확장되는 극적 행동 단위이며 대략 50~ 60페이지 분량이다. 이는 대립Confrontation이라는 극적 맥락에 결속된다. 액트II의 핵심은 갈등과 장애물을 극복하는 것이다. 액트III 또한 극적 또는 희극적 행동 단위이며, 80 ~90쪽쯤에 있는 구성점 II의 끝에서 120쪽쯤에 있는 시나리오의 끝부분까지 지속된다. 이 또한 대략 20~30페이지 분량이며 해결Resolution이라는 극적 맥락으로 결속된다. 해결은 해법을 의미하며, 이 행동 단위에서 이야기가 해결됨을 기억하는 것이 중요하다. 시나리오 쓰기의 준비 단계나 사전 계획 단계에서 이야기의 해결에 대해 알이야 할 것은 한마디로 이야기의 끝에서 등장인물이 어떻게 되는가이다.> 77~78 쪽
<패러다임은 단지 모형, 견본 또는 개념적 설계일 뿐이다. 구체적으로 규정된 것이 아니다. 구조의 장점은 유동적이라는 것이다. 바람에 흔들리는 나무처럼 휘어질지언정 꺾이지는 않는다.> 79쪽
<액트 I의 모든 것은 이야기를 설정하는데 초점을 맞춘다. 등장인물 간의 관계를 정립하지도, 등장인물에 관한 정보를 드러내지도 않는 값싼 속임수나 기발한 신, 귀여운 대사에 할애할 시간이 없다. 첫 페이지, 첫 단어에서부터 즉시 이야기를 설정해야 한다. 각 신의 목적은 이야기를 전진시키거나 등장인물에 관한 정보를 드러내는 것이다. 이 두가지 기능에 도움이 되지 않는 것은 모조리 삭제해야 한다.> 80쪽
<어떻게 하면 액트 I(설정)에서 액트II(대립)으로, 그리고 액트II(대립)에서 액트III(해결)로 넘어갈 수 있을까? 답은 액트I과 액트II의 끝에 구성점을 민드는 것이다. 구성점의 정의는 행동에 ‘관여하여‘ 행동을 다른 방향으로, 즉 액트II나 액트IIi로 전환시키는 일, 에피소드, 또는 사건이다. 여기서 방향이란 ’전개의 흐름‘이다.> 82쪽
<시나리오 한편에 구성점이 여러 개 있을 수도 있지만 이 준비 단계에서는 구성점 I과 구성점 II에만 초점을 맞춘다는 점이다. 구성점은 스토리라인의 요소들을 제자리에 묶어두는 고정점anchor point이다.•••결말, 시작, 구성점 I, 구성점 II를 반드시 알아야 스토리라인을 ‘구축’하거나 구조화하기 시작할 수 있다.> 85쪽
<작가가 등장인물의 극적 요구, 즉 시나리오 전개 과정에서 등장인물이 이기고, 얻고, 이루고 싶은 것이 무엇인지를 안다면, (액트 II에) 필요한 장애물을 만들어 낼 수 있기에 등장인물이 자신의 극적 요구를 성취하기 위해 장애물을 잇따라 극복하는 이야기가 된다.•••장애물은 내적인(대립을 두려워하는) 것일 수도 외적인(‘콜렉트럴’의 맥스처럼 위험한 상황에 처한) 것일 수도 있으며, 대부분 이 두 가지의 조합이다.> 85쪽
<액트 II는 가장 긴 극적 행동 단위이기 때문에 가장 쓰기 어려운 액트이기도 하다. (이 워크북에 제시된 새로운 자료를 보면, 액트 II는 작업이 가능한 두 가지 행동 단위로 나뉜다.) 액트 II에서 작가가 쓰는 모든 신, 묘사하는 모든 숏, 고안하는 모든 시퀀스는 대립이라는 맥락 안에서 결속된다.> 86쪽
<액트 III는 해결이란 극적 맥락을 다룬다. 이야기의 해법은 무엇인가? 등장인물은 사는가 죽는가, 성공하거나 실패하는가, 여행을 가는가 안 가는가, 승진을 하는가 못 하는가, 결혼하는가 이혼하는가, 시험을 통과하는가 못 하는가, 무사히 도망가는가 못 가는가? 작가는 스토리라인의 해법이 무엇인지 알아야 한다. 내가 말하려는 것은 시나리오 마지막에 오는 구체적인 신이나 시퀀스가 아니라, 극적 갈등을 해결하기 위해 무슨 일이 일어나는가이다.> 90쪽
<구성점 II에 다다르면 대개 이야기에 해결되지 않는 것이 두세가지 남아 있다. 이것들은 무엇인가? 규정하고 분명히 나타낼 수 있는가? 주인공에게 어떤 일이 일어날 것인가? ‘델마와 루이스‘에서는 두 가지가 해결되어야 한다. 첫째, 멕시코로 무사히 탈출하는가, 못 하는가? 둘째, 두 사람은 사는가, 죽는가? 액트 III에서는 신 하나하나가 이들의 시간이 어떻게 흘러가고 어떻게 삶을 함께 끝내기로 선택하는지 보여준다. ‘쇼생크 찰출‘에서는 앤디가 구성점 II에서 탈출할 때 앤디에게 무슨일이 일어나는지 알아야 한다. 앤디는 무사히 도주하는가? 레드는 멕시코에서 온 엽서를 받고 앤디가 성공했음을 알게 된다. 하지만 레드는 어떻게 되는가?> 91쪽
안녕하세요, 마가목이라고 합니다. 스토리 탐험단에 처음으로 참여합니다. 자주 뵐 수 있게 노력하겠습니다 :-)
환영합니다.
(28) 글쓰기에서 가장 어려운 일은 무엇을 쓸 것인지 아는 것이다. 무엇에 관한 이야기인지 자신이 모른다면 누가 알겠는가? (29) 픽션이든 논픽션이든, 희곡이든 단편 소설이든, 모든 문학 예술과 마찬가지로 작가가 아이디어를 구체화하는 작업에는 명확한 단계들이 있다. 무엇을 쓰든 창작 과정은 똑같다. (31) 시나리오는 명확, 간결하고 빈틈없는 내러티브 행동선을 따라가며, 분명한 시작, 중간, 결말이 있다. 물론 반드시 이 순서대로 갈 필요는 없지만, 어쨌든 <본 슈프리머시>나 <아메리칸 뷰티>처럼 플래시백으로 이야기되어도 항상 해결을 향해 나아간다. 시나리오는 단 하나의 행동선을 따르기 때문에 모든 씬, 시각적 정보가 담긴 모든 조각이 이야기 전개라는 측면에서 내러티브를 진전시키면서 어딘가로 이끌어야 한다. (34) 긴 세월을 겪으며 내가 배운 것 한 가지는 어떤 행동을 취해야 할지 확신이 서지 않을 때는 잠시 뒤로 물러서라는 것이다. 의심스러울 때는 아무것도 하지 말라. 그래서 나는 학생에게 이야기에 대한 새로운 시각이 생길 때까지 시나리오를 어딘가에 치워둘 것을 권했다. 여기서 중요한 것은 글쓰기의 질, 대사, 등장인물의 깊이, 또는 이런 것이 효과가 있는가 없는가가 아니었다. 문제는 작가가 과연 무슨 이야기를 하고자 했던 것인가였다.
시나리오 워크북 - 개정증보판, 시나리오 쓰기의 시작부터 완성까지 시드 필드 지음, 박지홍 옮김
<왜 열 페이지도 스무 페이지도 아닌 네 페이지 트리트먼트인가? 왜냐하면 작가는 이 단계에서 자신의 이야기에 대해 많은 것을 알지 못하기 때문이다. 행동과 등장인물에 관한 대략적 아이디어, 플롯을 위한 개괄적 기반, 그리고 결말, 시작, 구성점 I, 구성점 II라는 네 고정점만 알고 있을 뿐이다. 이 정도가 이 시점에서 이야기에 관해 알고 있는 모든 것이다. 특정한 신의 목적이 무엇인지, 스토리라인에서 그 신이 어떤 역할을 하는지 모른다. 아마도 그 신이 이야기를 전진시키는지, 아니면 등장인물의 정보를 드러내는지조차 모를 것이다. 이 단계에서 대부분의 작가는 이런 질문에 답을 가지고 있지 않다. 작가는 스토리라인을 짜서 내러티브에 기반하여 고정시켜야 한다.> 106~107쪽
<오프닝 신 또는 시퀀스는 무엇인가? 여기서 약간 세부적으로 들어갈 수 있다. 어디서 일어나는가?•••(그 장소에서) 등장인물은 무엇을 하고 있는가?•••나중에 모두 바꿀수 있으니 대강 묘사한다.•••일단 오프닝 신이나 씨퀀스가 결정되면 트리트먼트를 두 가지 개별 범주로 나눌 것이다. 내가 신이나 시퀀스의 극적 재현dramatic recreation이라 부르는 첫번째 범주는 행동을 시각적으로 묘사한다. 예를 들어보자. ”밤, 자동차 한 대가 천천히 거리를 지나간다. 길모퉁이를 돌아 멈춰 선다. 멀리서 개가 짖는다. 조는 운전석에 조용히 앉아 있고, 조수석에는 무선 수선기가 놓여 있다. 조는 급히 이어폰을 귀에 꽂고는 경찰의 무전 내용을 잡기 위해 다이얼을 천천히 돌린다. 그런 다음 듣는다. 그리고 기다린다.> 108~109쪽
<내가 내러티브 시놉시스라고 일컫는 두 번째 범주에서는 행동을 포괄적이고 개략적으로 요약한다. 가령 최근에 이혼한 어머니와 10대 아들의 관계에 관한 이야기라고 해보자. 아들은 다른 주에 있는 아버지와 함께 살고 싶어 한다. 작가는 액트 I의 나머지 부분에서 무슨 일이 일어나는지 요약하고자 한다. 만약 오프닝 신이나 시퀀스가 어머니가 빈집에서 깨어나는 꿈으로 시작된다면, 액트 I의 나머지 부분은 두 사람의 관계를 설정하고 정립하는 것을 다룬다. 예를 들어보자. “어머니는 아들과 소통하려 하지만, 아들은 학교 성적이 형편없는 데다가 교사들에게 반항하고 무례하게 굴면서 계속해서 삶을 엉망으로 만든다. 풋볼이나 역도 같은 ‘사내’만의 일을 못하는 어머니의 신체적 무능력에 대해 불평하면서 끊임없이 비난을 던진다. 분명 어머니는 아들을 잃어간다고 느끼는 것 같다. 그래서 아들과 시간을 더 많이 보내겠다고 맹세하고 자신의 일과 행복보다 아들을 우선시한다. 하지만 그 결심은 아들의 존경이나 감사를 얻는 데 별 도움이 되지 않는다. 어머니는 이제 어떻게 해야 할지, 아들의 애정을 되찾기 위해 무엇을 해야 할지 모른다.> 111~112쪽
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