스토리탐험단 다섯 번째 여정 <시나리오 워크북>

D-29
<베스트셀러는 어떻게 만들어지는가> 완독했습니다! 아직 이 책은.... 펴보지도 못했는데 시작해볼게요🔥
오늘 책이 도착해서 첫 페이지를 읽는 데 <조지프 콘래드>작가의 글이 처음에 있어서 반가웠습니다.
<사람들은 3막 구조three-act-structure에 대해 이야기하는데, 이게 영화를 쓰는 방법이고, 이런 요소들이 있다고 한다. 그러니까 그 요소들을 숙달하여 자연스럽고 보이지 않게 만드는 것이 시나리오를 쓰는 요령이다. 이를 배워야 하고, 그리고 나서는 잊어야 한다. 아니면 배우고 나서 관객이 시나리오 쓰기라는 시스템 자체를 절대 볼 수 없도록 감춰야 한다.> 50쪽
<소설에서 행동은 등장인물의 머리 속, 극적 행동의 정신세계 안에서 일어난다.•••희곡의 행동은 극적 행동의 언어 안에서 일어나며 느낌, 행동,감정을 묘사하는 말로 전달된다. 희곡은 주로 말로 전해진다.•••(시나리오는) 시각 정보의 파편들이 결합되어 관객이 단지 보는 것만으로도 사건이나 상황을 파악할 수 있도록 해준다.> 54~55쪽
<좋은 구조는 시나리오의 척추, 기반, 보이지 않는 접착제로만 남아 있다. 나사못이 벽에 그림을 묶어두는 것처럼 이야기를 제자리에 ‘묶어둔다’.> 58쪽
<영화가 어떻게 구조화되든 영화의 언어가 직접 마음을 움직인다.•••근본적으로 모든 것을 하나로 묶어주는 것은 바로 이야기이다.> 64쪽
<이들 영화 모두 하나의 핵심 사건을 중심으로 전개된다. 핵심 사건은 스토리라인의 중심이자, 이야기를 앞으로 나아가게 하고 무엇에 관한 이야기인지를 드러내는 엔진이다. ‘본 슈프리머시‘는 제이슨 본이 기억해내고자 하는 핵심 사건, 즉 그가 정치인 부부를 살해한 베를린에서 일어난 사건을 중심으로 전개된다.> 65~66쪽
<좋은 시나리오는 강한 극적 행동선을 가지며, 어디론가 가면서 해결을 향해 단계적으로 나아간다. 이런 시나리오는 전개의 흐름line of development이라 정의되는 방향성을 지닌다.•••목적지가 있다. 여기서 출발해서 거기에 도착한다. 이것이 바로 구조의 핵심이다. 구조는 극적 최대치MDV: maximum dramatic value로 시나리오를 형상화할 수 있는 도구이다. 구조는 시나리오를 구성하는 모든 행동, 등장인물, 플롯, 일, 에피소드, 사건 등 모든 것을 함께 묶어둔다.> 67쪽
시나리오 워크북을 어서 읽고 중요하다고 생각하는 문장들을 앞으로 게시판에 남기겠습니다.
<시작은 액트 I, 중간은 액트 II, 결말은 액트 III에 해당한다.> 76쪽
<액트 I은 극적(또는 희극적) 행동의 단위이다. 시작 부분의 1쪽에서 오프닝 숏 또는 시퀀스로 시작하여 구성점 I의 끝까지 지속된다. 20~30페이지 분량이며 설정set-up이라는 극적 맥락으로 결속된다. 액트II는 구성점 I의 끝에서 시작하여 구성점II의 끝을 통해 확장되는 극적 행동 단위이며 대략 50~ 60페이지 분량이다. 이는 대립Confrontation이라는 극적 맥락에 결속된다. 액트II의 핵심은 갈등과 장애물을 극복하는 것이다. 액트III 또한 극적 또는 희극적 행동 단위이며, 80 ~90쪽쯤에 있는 구성점 II의 끝에서 120쪽쯤에 있는 시나리오의 끝부분까지 지속된다. 이 또한 대략 20~30페이지 분량이며 해결Resolution이라는 극적 맥락으로 결속된다. 해결은 해법을 의미하며, 이 행동 단위에서 이야기가 해결됨을 기억하는 것이 중요하다. 시나리오 쓰기의 준비 단계나 사전 계획 단계에서 이야기의 해결에 대해 알이야 할 것은 한마디로 이야기의 끝에서 등장인물이 어떻게 되는가이다.> 77~78 쪽
<패러다임은 단지 모형, 견본 또는 개념적 설계일 뿐이다. 구체적으로 규정된 것이 아니다. 구조의 장점은 유동적이라는 것이다. 바람에 흔들리는 나무처럼 휘어질지언정 꺾이지는 않는다.> 79쪽
<액트 I의 모든 것은 이야기를 설정하는데 초점을 맞춘다. 등장인물 간의 관계를 정립하지도, 등장인물에 관한 정보를 드러내지도 않는 값싼 속임수나 기발한 신, 귀여운 대사에 할애할 시간이 없다. 첫 페이지, 첫 단어에서부터 즉시 이야기를 설정해야 한다. 각 신의 목적은 이야기를 전진시키거나 등장인물에 관한 정보를 드러내는 것이다. 이 두가지 기능에 도움이 되지 않는 것은 모조리 삭제해야 한다.> 80쪽
<어떻게 하면 액트 I(설정)에서 액트II(대립)으로, 그리고 액트II(대립)에서 액트III(해결)로 넘어갈 수 있을까? 답은 액트I과 액트II의 끝에 구성점을 민드는 것이다. 구성점의 정의는 행동에 ‘관여하여‘ 행동을 다른 방향으로, 즉 액트II나 액트IIi로 전환시키는 일, 에피소드, 또는 사건이다. 여기서 방향이란 ’전개의 흐름‘이다.> 82쪽
<시나리오 한편에 구성점이 여러 개 있을 수도 있지만 이 준비 단계에서는 구성점 I과 구성점 II에만 초점을 맞춘다는 점이다. 구성점은 스토리라인의 요소들을 제자리에 묶어두는 고정점anchor point이다.•••결말, 시작, 구성점 I, 구성점 II를 반드시 알아야 스토리라인을 ‘구축’하거나 구조화하기 시작할 수 있다.> 85쪽
<작가가 등장인물의 극적 요구, 즉 시나리오 전개 과정에서 등장인물이 이기고, 얻고, 이루고 싶은 것이 무엇인지를 안다면, (액트 II에) 필요한 장애물을 만들어 낼 수 있기에 등장인물이 자신의 극적 요구를 성취하기 위해 장애물을 잇따라 극복하는 이야기가 된다.•••장애물은 내적인(대립을 두려워하는) 것일 수도 외적인(‘콜렉트럴’의 맥스처럼 위험한 상황에 처한) 것일 수도 있으며, 대부분 이 두 가지의 조합이다.> 85쪽
<액트 II는 가장 긴 극적 행동 단위이기 때문에 가장 쓰기 어려운 액트이기도 하다. (이 워크북에 제시된 새로운 자료를 보면, 액트 II는 작업이 가능한 두 가지 행동 단위로 나뉜다.) 액트 II에서 작가가 쓰는 모든 신, 묘사하는 모든 숏, 고안하는 모든 시퀀스는 대립이라는 맥락 안에서 결속된다.> 86쪽
<액트 III는 해결이란 극적 맥락을 다룬다. 이야기의 해법은 무엇인가? 등장인물은 사는가 죽는가, 성공하거나 실패하는가, 여행을 가는가 안 가는가, 승진을 하는가 못 하는가, 결혼하는가 이혼하는가, 시험을 통과하는가 못 하는가, 무사히 도망가는가 못 가는가? 작가는 스토리라인의 해법이 무엇인지 알아야 한다. 내가 말하려는 것은 시나리오 마지막에 오는 구체적인 신이나 시퀀스가 아니라, 극적 갈등을 해결하기 위해 무슨 일이 일어나는가이다.> 90쪽
<구성점 II에 다다르면 대개 이야기에 해결되지 않는 것이 두세가지 남아 있다. 이것들은 무엇인가? 규정하고 분명히 나타낼 수 있는가? 주인공에게 어떤 일이 일어날 것인가? ‘델마와 루이스‘에서는 두 가지가 해결되어야 한다. 첫째, 멕시코로 무사히 탈출하는가, 못 하는가? 둘째, 두 사람은 사는가, 죽는가? 액트 III에서는 신 하나하나가 이들의 시간이 어떻게 흘러가고 어떻게 삶을 함께 끝내기로 선택하는지 보여준다. ‘쇼생크 찰출‘에서는 앤디가 구성점 II에서 탈출할 때 앤디에게 무슨일이 일어나는지 알아야 한다. 앤디는 무사히 도주하는가? 레드는 멕시코에서 온 엽서를 받고 앤디가 성공했음을 알게 된다. 하지만 레드는 어떻게 되는가?> 91쪽
안녕하세요, 마가목이라고 합니다. 스토리 탐험단에 처음으로 참여합니다. 자주 뵐 수 있게 노력하겠습니다 :-)
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