<액트 II는 가장 긴 극적 행동 단위이기 때문에 가장 쓰기 어려운 액트이기도 하다. (이 워크북에 제시된 새로운 자료를 보면, 액트 II는 작업이 가능한 두 가지 행동 단위로 나뉜다.) 액트 II에서 작가가 쓰는 모든 신, 묘사하는 모든 숏, 고안하는 모든 시퀀스는 대립이라는 맥락 안에서 결속된다.> 86쪽
스토리탐험단 다섯 번째 여정 <시나리오 워크북>
D-29

강작가

강작가
<액트 III는 해결이란 극적 맥락을 다룬다. 이야기의 해법은 무엇인가? 등장인물은 사는가 죽는가, 성공하거나 실패하는가, 여행을 가는가 안 가는가, 승진을 하는가 못 하는가, 결혼하는가 이혼하 는가, 시험을 통과하는가 못 하는가, 무사히 도망가는가 못 가는가? 작가는 스토리라인의 해법이 무엇인지 알아야 한다. 내가 말하려는 것은 시나리오 마지막에 오는 구체적인 신이나 시퀀스가 아니라, 극적 갈등을 해결하기 위해 무슨 일이 일어나는가이다.> 90쪽

강작가
<구성점 II에 다다르면 대개 이야기에 해결되지 않는 것이 두세가지 남아 있다. 이것들은 무엇인가? 규정하고 분명히 나타낼 수 있는가? 주인공에게 어떤 일이 일어날 것인가? ‘델마와 루이스‘에서는 두 가지가 해결되어야 한다. 첫째, 멕시코로 무사히 탈출하는가, 못 하는가? 둘째, 두 사람은 사는가, 죽는가? 액트 III에서는 신 하나하나가 이들의 시간이 어떻게 흘러가고 어떻게 삶을 함께 끝내기로 선택하는 지 보여준다. ‘쇼생크 찰출‘에서는 앤디가 구성점 II에서 탈출할 때 앤디에게 무슨일이 일어나는지 알아야 한다. 앤디는 무사히 도주하는가? 레드는 멕시코에서 온 엽서를 받고 앤디가 성공했음을 알게 된다. 하지만 레드는 어떻게 되는가?> 91쪽

마가목
안녕하세요, 마가목이라고 합니다. 스토리 탐험단에 처음으로 참여합니다. 자주 뵐 수 있게 노력하겠습니다 :-)

이기원
환영합니다.

마가목
“ (28) 글쓰기에서 가장 어려운 일은 무엇을 쓸 것인지 아는 것이다. 무엇에 관한 이야기인지 자신이 모른다면 누가 알겠는가?
(29) 픽션이든 논픽션이든, 희곡이든 단편 소설이든, 모든 문학 예술과 마찬가지로 작가가 아이디어를 구체화하는 작업에는 명확한 단계들이 있다. 무엇을 쓰든 창작 과정은 똑같다.
(31) 시나리오는 명확, 간결하고 빈틈없는 내러티브 행동선을 따라가며, 분명한 시작, 중간, 결말이 있다. 물론 반드시 이 순서대로 갈 필요는 없지만, 어쨌든 <본 슈프리머시>나 <아메리칸 뷰티>처럼 플래시백으로 이야기되어도 항상 해결을 향해 나아간다. 시나리오는 단 하나의 행동선을 따르기 때문에 모든 씬, 시각적 정보가 담긴 모든 조각이 이야기 전개라는 측면에서 내러티브를 진전시키면서 어딘가로 이끌어야 한다.
(34) 긴 세월을 겪으며 내가 배운 것 한 가지는 어떤 행동을 취해야 할지 확신이 서지 않을 때는 잠시 뒤로 물러서라는 것이다. 의심스러울 때는 아무것도 하지 말라. 그래서 나는 학생에게 이야기에 대한 새로운 시각이 생길 때까지 시나리오를 어딘가에 치워둘 것을 권했다. 여기서 중요한 것은 글쓰기의 질, 대사, 등장인물의 깊이, 또는 이런 것이 효과가 있는가 없는가가 아니었다. 문제는 작가가 과연 무슨 이야기를 하고자 했던 것인가였다. ”
『시나리오 워크북 - 개정증보판, 시나리오 쓰기의 시작부터 완성까지』 시드 필드 지음, 박지홍 옮김
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강작가
<왜 열 페이지도 스무 페이지도 아닌 네 페이지 트리트먼트인가?
왜냐하면 작가는 이 단계에서 자신의 이야기에 대해 많은 것을 알지 못하기 때문이다. 행동과 등장인물에 관한 대략적 아이디어, 플롯을 위한 개괄적 기반, 그리고 결말, 시작, 구성점 I, 구성점 II라는 네 고정점만 알고 있을 뿐이다. 이 정도가 이 시점에서 이야기에 관해 알고 있는 모든 것이다. 특정한 신의 목적이 무엇인지, 스토리라인에서 그 신이 어떤 역할을 하는지 모른다. 아마도 그 신이 이야기를 전진시키는지, 아니면 등장인물의 정보를 드러내는지조차 모를 것이다. 이 단계에서 대부분의 작가는 이런 질문에 답을 가지고 있지 않다. 작가는 스토리라인을 짜서 내러티브에 기반하여 고정시켜야 한다.> 106~107쪽

강작가
<오프닝 신 또는 시퀀스는 무엇인가? 여기서 약간 세부적으로 들어갈 수 있다. 어디서 일어나는가?•••(그 장소에서) 등장인물은 무엇을 하고 있는가?•••나중에 모두 바꿀수 있으니 대강 묘사한다.•••일단 오프닝 신이나 씨퀀스가 결정되면 트리트먼트를 두 가지 개별 범주로 나눌 것이다. 내가 신이나 시퀀스의 극적 재현dramatic recreation이라 부르는 첫번째 범주는 행동을 시각적으로 묘사한다. 예를 들어보자. ”밤, 자동차 한 대가 천천히 거리를 지나간다. 길모퉁이를 돌아 멈춰 선다. 멀리서 개가 짖는다. 조는 운전석에 조용히 앉아 있고, 조수석에는 무선 수선기가 놓여 있다. 조는 급히 이어폰을 귀에 꽂고는 경찰의 무전 내용을 잡기 위해 다이얼을 천천히 돌린다. 그런 다음 듣는다. 그리고 기다린다.> 108~109쪽

강작가
<내가 내러티브 시놉시스라고 일컫는 두 번째 범주에서는 행동을 포괄적이고 개략적으로 요약한다. 가령 최근에 이혼한 어머니와 10대 아들의 관계에 관한 이야기라고 해보자. 아들은 다른 주에 있는 아버지와 함께 살고 싶어 한다. 작가는 액트
I의 나머지 부분에서 무슨 일이 일어나는지 요약하고자 한다. 만약 오프닝 신이나 시퀀스가 어머니가
빈집에서 깨어나는 꿈으로 시작된다면, 액트 I의 나머지 부분은 두 사람의 관계를 설정하고 정립하는 것을 다룬다. 예를 들어보자. “어머니는 아들과 소통하려 하지만, 아들은 학교 성적이 형편없는 데다가 교사들에게 반항하고 무례하게 굴면서 계속해서 삶을 엉망으로 만든다. 풋볼이나 역도 같은 ‘사내’만의 일을 못하는 어머니의 신체적 무능력에 대해 불평하면 서 끊임없이 비난을 던진다. 분명 어머니는 아들을 잃어간다고 느끼는 것 같다. 그래서 아들과 시간을 더 많이 보내겠다고 맹세하고 자신의 일과 행복보다 아들을 우선시한다. 하지만 그 결심은 아들의 존경이나 감사를 얻는 데 별 도움이 되지 않는다. 어머니는 이제 어떻게 해야 할지, 아들의 애정을 되찾기 위해 무엇을 해야 할지 모른다.> 111~112쪽

강작가
<1/2페이지: 오프닝 신 또는 시퀀스의 극적 재현.
1/2페이지: 액트 I의 나머지 부분에서 무슨 일이 일어나는지를 요약한 내러티브 시놉시스.
1/2페이지: 액트 I 끝인 구성점 I의 극적 재현.
1페이지: 그런 다음 별도의 종이에 액트 II에서 등장인물이 직면하는 네 가지 장애물을 쓴다. 장애물은 내적이거나 외적이거나, 아니면 이 둘 의 조합이 된다. 다음엔 등장인물이 직면하는 네 가지 갈등에 초점을 맞추어 액트 II의 행동을 요약하는 한 페이지짜리 내러티브 시놉시스를 쓴다. 그냥 각각의 장애물을 두세 문장으로 묘사하면 된다.
1/2 페이지: 액트 II 끝인 구성점의 극적 재현.
1/2 페이지: 액트 III(해결)에서 행동의 내러티브 시놉시스.
1/2 페이지: 시나리오의 결말 신 또는 시퀀스의 극적 재현.> 115쪽

강작가
<이 네 페이지 트리트먼트는 앞으로 완성될 최종 시나리오와 거의, 심지어 전혀 관련이 없을 수도 있다는 것을 명심하자. 출발점일 뿐 완성품이 아니다. 이야기는 써나가는 과정에서 변화하고 진화하고 성장할 것이므로 이 페이지들이 흠잡을 데 없이 완벽할 것이라고 기대하지 말자. 기대는 접어두자. 지나친 비판적 평가는 필요 없다. 나중을 위해 아끼자! 글쓰기는 경험적이다. 하면 할수록 더 쉬워진다.> 117쪽
김감독