워낙 명저라서 그런 거 같아요.
스토리탐험단 다섯 번째 여정 <시나리오 워크북>
D-29

이기원

이지유
'간혹 배경 이야기가 너무 마음에 들어서 그 이야기로 시나리오를 시작하고 싶을 때가 있다. 괜찮다. 만약 그렇다면 강한 극적 긴장감으로 새로운 오프닝 신을 시작할 배경 이야기를 또 하나 써보자. 작가가 배경 이야기 한 편을 썼더니 마음에 들고, 그래서 다른 배경 이야기를 썼더니 또 마음에 들고, 그 다음에 또 다른 배경 이야기를 쓰고 하면서 급기야 대본의 원래 오프닝이 액트 I 끝의 구성점이 될 때도 있다. 만약 그런 일이 일어나면 그냥 그렇게 하자. 구조는 유연해서, 마치 휘어질지언정 꺾이지 않는 바람 속의 나무와 같다.' p.236~237 9. 액트I 구조화하기

너부리
이번 책도 너무 재밌게 읽고 있습니다. 메세지는 간단한데, 파워는 어마어마하네요.^^ 쇼생크 탈출 등 이 책에 소개된 고전급 영화들을 보는 재미도 쏠쏠합니다. ~~^^

비연
시나리오 쓰기는 하나의 과정이며, 끊임없이 변하고 계속된다.
그것이 글쓰기의 진정한 기쁨이다.
『시나리오 워크북 - 개정증보판, 시나리오 쓰기의 시작부터 완성까지』 p330, 시드 필드 지음, 박지홍 옮김
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밥심
“ 제1부 준비
1 빈 페이지
39 쪽
시나리오란 무엇인지 그 본질을 살펴 보면, 극적 구조 라는 맥락 속에서 대사와 묘사를 통해 영상으로 전달 되는 이야기 라고 정의 할 수 있다.
42 쪽
글쓰기에서 가장 어려운 일은 무엇을 쓸 것인지 아는 것이다. 필요하다면 인물, 사건, 일의 사실성을 놓아버리고 실제 역사적 사건을 바탕으로 한 창조적 사실성을 빚어 내자. 사건의 비사실 성, 극적 특성을 찾는다.
44 쪽
시나리오 쓰기는 단계별 과정으로, 한 번에 한 단계씩 준비 하는 것이 중요하다. 먼저 아이디어를 만들어내고, 그 아이디어를 주제, 등장인물, 행동으로 세분화 한다. 일단 주제를 갖게 되면 그만큼 충분히 알게 되는 셈이이며, 이제 결말과 시작, 그리고 구성점 1과 구성점 2를 정함으로써 주제를 구조화 할 수 있게 된다.
2 구조에 대하여
58쪽
극적구조란 ” 극적 해결로 이끄는 관련 일, 에피소드, 사건의 선형 배열 “로 정의 된다.
3 패러다임
92쪽
설정, 대립, 해결은 이야기를 하나로 묶어주는 맥락이다. ‘극적 해결로 이끄는 관련된 일, 에피소드, 사건의 선형 배열‘이며, 시나리오의 구조적 기반이다.
4 네 페이지
100쪽
우선 아이디어가 필요하다. 이 아이디어를 가지고 주제, 즉 행동과 등장인물을 도출한다. 그런 다음, 이야기를 함께 묶어주는 네 가지 고정점인 결말, 시작, 구성점 1과 구성점 2를 이용해 그 주제를 패러다임으로 구조화한다.
108쪽-109쪽
일단 오프닝 신이나 시퀀스가 결정되면 트리트먼트를 두 가지 개별 범주로 나눌 것이다. 내가 신이나 시퀀스의 극적 재현이라 부르는 첫 번째 범주는 행동을 시각적으로 묘사한다. (중략) 내가 내러티브 시놉시스라고 일컫는 두 번째 범주에서는 행동을 포괄적이고 개략적으로 요약한다.
5 등장 인물의 창조
125쪽
행동이 바로 등장인물이다. 인물은 말하는 바가 아니라 행동하는 바에 따라 규정된다.
129쪽
(1) 좋은 등장인물은 강하고 뚜렷한 극적 요구를 가진다. (2) 개성있는 관점을 가진다. (3) 태도를 구체화한다. (4) 어떤 변화나 변혁을 겪는다.
6 등장인물의 도구
147쪽
가장 통찰력이 있는 등장인물 도구 한가지는 등장인물 전기를 쓰는 것이다.
152쪽
등장인물 전기가 출생부터 이야기가 시작 될 때까지 인물의 삶을 파고 든다면, 페이드인에서 페이드아웃까지 시나리오가 진행되는 동안 등장인물의 삶은 어떤가? 이제 등장인물의 직업적, 개인적, 사적인 면을 규정하자.
154쪽
조사는 등장인물을 창조 하는 능력 키우기에 이용할 수 있는 또 하나의 도구이다. 여기에는 현장 조사 와 자료 조사 두가지가 있다.
158쪽
대사는 어떤가? 대사는 등장인물의 도구이다. 등장인물의 기능이기도 하다.
159쪽
대사의 목적은 무엇인가? 대사는 2가지 기능을 제공 한다. 이야기를 진전시키든가, 등장인물을 드러내는 것이다.
7 갈등과 ‘존재의 원’
171쪽
갈등이라는 단어는 ‘반대 입장에 서 있음’을 뜻한다. 문학 용어로는 대체로 “인물들 사이의 대립적인 힘, 그리고 플롯을 형성하거나 유발 하는 행동을 창조 하는 것”으로 정의된다.
174쪽
<반지의 제왕: 반지 원정대>에서 간달프가 말하다시피 우리가 할 일은 “우리에게 주어진 시간을 어떻게 쓸지 결정 하는 것”이다.
갈등이라는 맥락을 만들고자 한다면, 여기는 2가지 종류가 있음을 알 수 있다. 바로 내적 갈등과 외적 갈등이다.
177쪽
신의 목적은 이야기를 진전시키거나 등장인물에 관한 정보를 드러내는 것임을 기억하자. 이를 이루어 내는 극적 핵심은 갈등, 즉, 내적 갈등, 또는 외적 갈등을 유발 하는 것이다.
179쪽
등장인물의 ‘존재의 원’ 사건을 만들어내는 것은 인물을 빚어내고 살을 붙이는 데 대단히 유용한 도구이다. 등장인물의 삶 속으로 들어가서 아홉 살에서 18살 사이에 그 삶에서 어떤 충격적인 사건이 일어났을 법한지 떠올려보자.
8 시간과 기억
192쪽
아이디어, 개념, 전문 용어, 분석적 해설은 실제로 의미가 없다. 영화가 직선적으로 진행되든, 순환적으로 진행되든, 작은 조각들로 부서져있거나 쪼개져있든, 조금도 차이가 없다. 영화는 모두 이야기에 관한 것이다.
212쪽
플래시백은 시나리오 작가가 다른 방법으로는 시나리오에 포함 시킬 수 없는 시각적 정보를 독자와 관객에게 제공하는 도구 또는 장치이다. 플래시백의 목적은 단순하다. 등장인물에 관한 정보를 드러내거나 이야기를 진전시키기 위해 시간, 장소, 행동을 이어주는 기법이다.
”
『시나리오 워크북 - 개정증보판, 시나리오 쓰기의 시작부터 완성까지』 시드 필드 지음, 박지홍 옮김
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몰라
완독 신청 합니다.
시나리오 검토 전문가인 저자의 실제 8주 워크숍에서 하는 강의를 기반으로 책을 구성했습니다. 정말로 내가 (영화)시나리오를 써보겠다면 이 책에 나온 순서대로 따라가면서 시도해 볼 수 있을듯 합니다.
책 소개글과 구성만 보면 시나리오를 쓰기위한 기계적 실용서로 보일수도 있지만 저자가 강조하는 부분은 다른것 같습니다.
'미심쩍을 떄에는 써라.' p179
'시나리오 쓰기는 과정이다.' '글쓰기란 끝도 없이 타자를 치고, 종잇조각에 쓴 글을 덧붙여가며 일주일에 5일을, 하루에 세시간에서 다섯 시간씩을 매일매일 투자해야 하는 작업이다. 완성된 시나리오를 고쳐 쓰는 것은 꼭 필요하다.' p240
'완벽이란 이상이다. 마음속에만 있고 현실에는 존재하지 않는다.' p249
이렇듯, 시나리오를 쓰는 일이 얼마나 지난하고 많은 노력과 시간이 필요한지. 그리고 어느 누구도 완벽하게 쓸순 으니 계속해서 고쳐나가야 한다는걸 강조 하고 있습니다.
결국 글쓰기의 기본은 작가의 열정이 아닌가란 생각이 더 강해진 책이였습니다.

비연
완독했습니다.
시나리오 쓰기가 얼마나 어려운 일인지를 새삼 알게 해준 책이었습니다. 무엇보다 구조를 잘 만들고 계속 고쳐나가야 한다는 것, 구조가 정말 중요하다는 것에 대해 또한번 알게 되었구요. 글을 쓴다는 것은 수많은 시간과 노력과 고민과 시행착오가 팔요한 일이라는 것 또한 생각하게 한 책이었습니다.

영글음2
현재 그믐 페북 로그인이 며칠 째 되지 않아 이멜로 새로 가입하고 참여합니다.

큰곰씨
앗 제가 못찾는 것인지 이기원작가님 페북에서는 다음 책인 <숲속으로> 모임이 공지가 되어 있었던 것 같은데요. 그믐에서는 못 찾겠네요. (다시 한번 잘 찾아보겠습니다) 시간이 정말 빠르게 가는 것 같아요. 책 마무리 얼른 하고, 짧게라도 감상문 올릴게요

너부리
완독했습니다. 이 책 읽고나서, 영화 볼 때마다 구성점 1, 2를 계속 찾게 되네요. ~~ ^^

강작가
<나는 각 신의 개요를 세로 3인치, 가로 5인치짜리 인덱스카드에 적는다. 경험을 통해 나는 열내 장의 카드가 가장 적당하다는 것을 알게 되었다. 카드 한 장에 한 신을 쓰면(그렇다고 반드시 ‘한 장에 한 신‘이 되지 않는다.), 오프닝 신이나 씨퀀스에서 액트 I 끝의 구성점까지 액트 I의 내용을 설계할 수 있다.•••카드 개수만 봐도 해당 액트에 내용이 너무 많은지 부족한지 알 수 있다. 작가가 액트I의 구조를 설계했는데 카드가 열세 장만 있다면 내용을 설정하기에 대체로 충분하지 않다. 열다섯 장이 있다면 대개 액트I에 너무 많은 내용이 담긴다.> 226쪽

강작가
<인덱스카드 한 장에 오프닝 신에 대한 아이디어를 쓰자. 전체 신이 아니라 신에 관하여 몇 단어만 쓰면 된다.•••카드 앞뒷면에 신 전체를 쓰면, 시나리오를 쓰기 시작할 때 카드에 적혀 있는 내용을 그저 종이에 옮겨 쓰기만 한다. 그래선 효과가 없다. 이때는 의식 속에 떠오를지도 모르는 어떤 새로운 생각이나 아이디어를 받아들이기 위해 여전히 열려 있어야 한다. 그렇지 않으면 창작 과정에서 지나치게 자신을 제한하거나 비판적이 될 곳이다> 227~228쪽

강작가
<다 쓰고 났더니 카드가 열 장, 열두 장, 열네 장, 열여덟 장일 수도 있다. 이 첫 번째 시도에서 얼마나 많은 카드가 생기든 간에, 결국 열네 장이 남을 때까지 검토를 거듭해야 할 것이다.> 228쪽

강작가
<첫 신에서 구성점I까지 한 장씩 카드를 배치한다. 다음은 창작 과정에 새로운 생각과 아이디어를 불러일으킬 질문이다.
- 무슨 일이 일어나는가?
- 다음엔 어떻게 되는가?
- 그다음엔 어떻게 되는가?
필요하다면 행동 흐름을 매끄럽게 하기 위해 카드에 몇 마디 대사를 추가 한다. 주인공은 카드에 적힌 대부분의 신에 있어야 한다. 너무 구체적으로 적지는 말자.> 228~229쪽

강작가
<시나리오 쓰기는 과정이므로 계속 변하기 마련이다. 지나치게 한정되거나 경직되어서는 안 된다. 제약 없이 자유롭고 열린 상태여야 한다.> 229~230쪽

강작가
<배경 이야기란 이야기가 시작되기 하루, 일주일, 혹은 한 시간 전에 주인공에게 일어난 일이다.•••배경 이야기는 등장인물에게 영향을 미치는 일, 에피소드, 또는 사건이며, 그래서 그 인물은 정서적이거나 극적인 부담감을 가지고 첫 신이나 시퀀스로 진입한다.•••첫 신에 정서적 스트레스와 긴장감을 더할 수 있는 어떤 일이 등장인물에게 일어났는가? 무슨 일이었는가? 등장인물은 어떤 영향을 받았는가? 사고였는가? 말다툼? 어떤 긴급 상황? 무슨 일이었는가? 언재, 어떻게, 어디서 일어났는가? 가장 중요한 것으로, 등장인물에게 어떤 정서적 또는 신체적 영향을 미치는가?> 230~231쪽

강작가
<등장인물에 관한 강한 배경 이야기가 있다면 시나리오의 맨 처음, 즉 첫 페이지 첫 단어를 시작할 수 있다. 배경 이야기는 페이지의 첫 단 어부터 스토리라인으로 뛰어들 수 있게 해준다. 효과적인 배경이야기를 쓰기 위해 몇 가지 기본 질문을 자문하자.
- 이야기가 시작되기 하루, 일주일, 한 시간 전에 주인공에게 무슨 일이 일어나는가?
- 그것을 묘사할 수 있는가? 분명히 나타낼 수 있는가?
- 이 일이 첫 신에서 등장인물에게 감정적으로든 육체적으로든 어떤 영향을 미치는가?> 232쪽

강작가
<배경 이야기는 첫 신이나 시퀀스를 구상하는 데 도움을 줄 수 있으며, 그래서 작각가 첫 페이지부터 시나리오를 시작하게 해준다. 이야기가 시작되기 하루, 일주일, 혹은 한 시간 정에 주인공에 무슨 일이 일어나는가? 열 펠이지를 넘기기 전에 독자를 사로 잡아야 한다.> 236쪽

강작가
<시나리오 선정 담당자로서 난 첫째 글이 활기찬지, 현재 시제로 쓰였는지, 간결하고 시각적으로 묘사되었는지 등 글을 쓰는 스타일에 주목했다. 스타일이 첫 페이지의 첫 단어부터 정립되어야 했다. 예를 들어 낡아빠진 건물에 대한 다음의 간단한 설명은 강렬하고 활기차고 시각적인 스타일을 보여주는 좋은 예이다. "밝은 햇살이 녹슨 양철 지붕의 구멍을 뚫고 들어온다. 흙바닥이 파여 있다. 플라스틱 시트가 드러난 깊은 구멍이 파헤쳐져 있다. 한쪽에는 사물함이 열려 있다"> 245~246쪽

강작가
<그 다음에 나는 첫 열 페이지 안에서 무엇에 관한 이야기인지 알아야 했다. 극적 전제는 무엇인가? 또한 그 이야기가 누구에 간한 것인지 알 필요가 있었다. 주인공은 누구인가? 이 질문에 관한 답을 알게 되면, 나는 사건과 등장인물들이 첫 몇 페이지 안에 '설정'되었는지, 그리고 강한 극적 맥락이 정립되었는지 여부를 판단할 수 있었다.> 246쪽
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