@김생필 잘 정리하셨네요. 저도 같은 생각인데요. 특히... 이제는 타장르와 믹스해서 새로운 작품들이 나와야 한다는 말씀에 적극적으로 동의합니다. 요즘은 하이브리드 장르의 시대이잖아요. 그런 면에서 공포는 여타 다른 장르와 아주 잘 섞일 수 있는 장르 같습니다. 가장 근원적인 이야기이니 말입니다. 어떤 이야기이든 그 안에 그 안에 호러적 요소가 잘 들어가면 몰입감이 더 생기는 것은 당연한 이치인 거죠.
스토리탐험단 시즌2 : 장르의 해부학 1. 호러
D-29

이기원

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넷플 영화 <워 머신>을 봤는데... 주인공(잭 리처 드라마 시리즈의 주인공)이 외계의 머신에게 초지일관 쫓기다가 마지막에 반격을 하는데, 저는 왜 주인공이 중간부분부터 반격을 하지 않나 했거든요. 스릴러적 관점에서요. 근데, 호러적 관점에서 보면, 맨 마지막에 반격이 맞는 거구나 하는 생각이 들었어요. ㅎ
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이기원
저는 이번에 장르의 해부학을 읽으면서 내용을 제 의견을 가미해서 강의용 슬라이드로 정리하고 있는데요. 그 슬라이드를 하나씩 올리겠습니다. 사진 형태로 올려봤는데, 여기 시스템상 별로라... ㅎㅎㅎ
이미 다 읽으신 분들, 복습하는 의미로 봐주시고, 아직 못 읽으신 분들은 선행학습이라 생각해 주세요. ㅎㅎ
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이기원
1. 호러란 무엇인가?
인간의 원초적 감정인 공포를 서사화한 가장 본능적인 이야기
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이기원
2.호러의 핵심
죽음에 대한 공포
누구나 맞이할 수밖에 없는, 하지만 언제인지 알 수 없는 죽음에 대한 두려움
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3. 호러 마인드
호러는 죽음이라는 것이 어떤 의미인지 느끼게 한다.
전략 : 피해자를 무자비하게 쫓는 특별한 괴물을 두는 것이다.
목표 : 사람들에게 죽음을 정면으로 마주하게 하는 것.
주제 : 존재한다는 것은 죽음을 피하기 위해 노력한다는 것이다.
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이기원
4. 컨벤션과 스토리 비트
컨벤션 : 어떤 장르라면 반드시 나오는 특정 설정 또는 요소
유령의 집, 괴물, 희생자 등.
스토리 비트 : 특정 장르를 성립시키는 필수적인 구조 사건들로, 이야기 안에 고유한 스토리 비트 15~20개가 들어 있어야 그 장르가 제대로 작동한다.
(존 트루비는 장르를 컨벤션으로 설명하지 않고, 자신이 창안한 개념인 스토리 비트로 장르를 설명합니다)
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이기원
5. 호러 스토리의 비트 1. 망령
지난 날의 죄(원죄).
주인공을 계속해서 괴롭히고, 주인공 캐릭터를 정의할 뿐 아니라 심지어 행동에도 영향을 미칠 정도의 사건.
주인공의 조상이 과거의 저질렀거나 아직 속죄하지 못한 ‘악행’이 자주 등장.
나이트메어
과거에 자경단이던 부모들이 아동 살해범인 프레디 크루거를 불태워 죽이며 그것을 지켜봤다. 프레디의 망령이 괴물이 되어 나타난다.
샤이닝
알콜중독자인 잭은 아들 대니의 팔을 부러 뜨리고 어깨를 탈골시켰다. 아내는 남편을 신뢰하지 않고, 잭은 자신을 원망하는 아내를 용서하지 않는다.
에이리언
회사는 에이리언을 무기로 활용하기 위해 지구로 데려오되, 그 상황에서 인간의 죽음은 무시된다. 회사가 살인을 허가한 일이 과거의 악행이다.
싸이코
노먼은 엄마가 애인 때문에 자신을 버렸다는 생각에 격분하여 두 사람을 죽였다. 그러나 노먼은 그 사실을 도저히 용인할 수 없었고, 엄마의 시신을 가져다 놓고, 자신과 엄마, 두 개의 인격으로 살아간다. 그가 여성에게 호감을 느끼면, 모친의 자아가 이성을 잃고, 그 여성을 살해한다. 그 다음에 효심이 깊은 그가 정신을 차리면, 엄마의 범죄의 흔적을 없앤다. 그는 자신이 엄마에게 병적으로 집착했던 것처럼 엄마도 자신에게 집착한다고 생각한다.
김생필
추리는 인간 정신의 탁월함을 강조하는 반면 호러는 정신의 결함을 부각한다.
『장르의 해부학 - 창작자라면 반드시 알아야 할 장르 스토리텔링의 비밀』 호러 장르의 핵심 중, 존 트루비 지음, 신솔잎 옮김
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김생필
제가 고민하는 것 중 하이브리드 장르 믹스에서 추리와 호러를 섞기는 어려운 것인가. 라는 생각이 문득 들었습니다. 로코와 호러는 어떻게든 예시가 있는 것 같습니다. "오싹한 연애"라고 이번에 리메이크 되는 드라마 (영화 원작)이 있는데, 출렁다리 효과처럼- 공포영화를 같이 보러 가는 연인의 심리 처럼. 로맨스, 로코, 멜로도 두 개의 조합이 결합되는 요소가 생각나기는 하는데-
사랑은, 약간 사랑을 하게 되면서 자신을 버리거나 바뀌거나, 자신이 누구인지 알게되면서 (현재의 나를 잃으면서) 같은 목표를 추구하는 지점이 있으니까, 호러와 붙을 포인트가 되는 것 같은데- (자석처럼)
추리 + 호러는... 음... 어떤 예시가 있을까요? 생각이 잘 안나네요. ^^
고전은 포가 시도하고 완성한 것들이 있겠는데, 현대는 어떨까요?
밥심
소설로는 <우부메의 여름>으로 대표되는 교고쿠도 시리즈 소설들이 추리와 호러(이 소설 시리즈에서는 괴담, 요괴가 호러의 주소재)가 섞인 작품들 같은데, 주로 일본 소설들에 이런 경향의 작품들이 꽤 있는 것 같습니다. 영화로는 <세븐>, <양들의 침묵>, <식스 센스> 등이 이 카테고리에 든다고 할 수 있지 않을까요. 대충 이 정도 생각납니다.

이기원
@김생필 추리와 호러가 섞인 작품 중에 명작은 <엔젤 하트>가 아닐까 합니다. ㅎㅎ 탐정 해리 엔젤이 실종된 가수를 행방을 찾아가는 미스테리 구조인데, 가면서 오컬트 호러로 진행되거든요. 그런 면에서 우리나라 영화 <곡성>도 ㅎㅎ
김생필
@ 밥심 @이기원
추천해 주셔서 감사합니다. 참고하여 더 숙고해 보겠습니다. 꾸벅 ^^
제 고민을 좀 더 정리해 보면 다음과 같습니다. (저의 잡생각은 이렇습니다.)
저는
> 추리 장르는 **'탐정의 승리'**라고 생각합니다. 괴이하고 공포스러운 사건이 일어나도, 결국 탐정(인간)의 지적인 활동을 통해 문제를 해명하고 트릭을 풀어냅니다. 일종의 '과학의 승리' (인간 지성의 탁월함) 인 셈이지요.
> 반면 호러 장르는 '괴물의 승리'(공포와 괴의가 끝나도 남는 것) 같습니다. 물론 괴물이 패배하고 주인공이 살아남는 호러도 있지만, 본질적으로 괴물은 죽지 않고 다시 돌아온다는 '찜찜함'(인간의 결함) 이 뒤에 깔려 있는 게 아닌가 싶습니다.
그래서 구조적으로 보면, 추리 장르는 한 주인공(캐릭터)이 다양한 에피소드를 해결해 가는 방식(<셜록 홈즈>, <루팡>, 넷플릭스 <나이브스 아웃>)인 반면, 호러 장르는 괴물 혹은 그 이상의 근원적인 존재가 연달아 돌아오는(<에이리언>, 넷플릭스 <기묘한 이야기>) 구조가 가능해지는 것 같습니다.
그렇다면 추리 장르도 세계관이 있을 수 있지만, 진정한 의미의 세계관(<에이리언>이나 <기묘한 이야기>처럼)을 만들어 낼 수 있는 장르는 호러가 아닌가 합니다. 추리는 연작이라 해도 1탄의 상황이나 에피소드가 크게 누적되지 않지만, 호러는 시리즈가 거듭될수록 앞선 사건들이 점층되며 다시 해석될 여지가 생기기 때문입니다. 트라우마가 축적되는 듯한 느낌이랄까요? (아직 잘은 모르겠습니다만...)
그런 의미에서 '탐정의 승리(추리)'와 '괴물의 승리(호러)'는 서로 잘 맞지 않는 근원적 요소가 있는 게 아닌가 싶기도 합니다. '사랑의 승리(로코, 멜로)'는 사랑이라는 변화가 나의 죽음(변화, 각성)을 수반한다는 점에서 두려움과 설렘의 유사성이 생기고 친화도가 높지만, 그에 비하면 추리 장르는 호러와 그리 친화도가 높지 않은 것인가 하는 생각이 듭니다.
하지만 그렇다고 해서 절대로 추리에 호러가 가미되거나, 호러에 추리가 섞이는 사례가 없는 건 아니니까요.
예시해주신 작품처럼.
^^ 좀 더 공부해 보겠습니다.
감사합니다.

이기원
@김생필 님의 글을 읽어보니, 엔젤 하트가 두 장르가 하이브리드된 걸작인 것 같습니다. ㅎㅎㅎ 두 가지 장르가 추구하는 것을 모두 해소시켜준다는 의미에서 말입니다. 근데 그런 경우도 있지만, 추리나 호러 어느 한 쪽에 비중이 실렸을 경우 다른 한쪽의 추구하는 것이 약화되는 것은 당연한 일이 아닐까 합니다.
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이기원
6.호러 스토리의 비트 2 : 괴물의 공격
적대자, 즉 괴물은 매우 강력한 존재로 등장한다.
호러에서 적수
내적 적수 : 망령(원죄)
외적 적수 : 적대자
호러는 주인공에 대해 안팎으로 공격을 가하기 때문에 다른 어떤 장르보다 주인공이 받는 압박이 크다.
내적 적수 외적적수
나이트메어 부모 세대가 남긴 죄의 불안 프레디 크루거
샤이닝 잭의 광기, 폭력성 오버룩 호텔과 망령들
에어리언 회사의 시스템 에이리언
싸이코 노먼의 분열된 정신, 모성집착 살인자
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이기원
7.호러 스토리의 비트 3 : 스토리의 세계
호러의 배경 세계는 주인공의 외적 적수와 내적 적수를 극대화하는 공간이다.
유령의 집 : 결함이 있는 주인공을 형상화한 것.
호러의 전략 : 개연성을 부여하기 위해 이국적이거나 불가사의한 공간. 외딴 곳.
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이기원
8.호러 스토리의 비트 4 : 피해자인 주인공
호러에서 주인공은 적대자에 의해 죽음 직전까지 내몰린다.
여기서 주인공의 시작점은 상징적으로 가장 높은 곳에 위치했을 때이다. 그래야 가장 낮은 곳으로 추락할 때 깊이감이 생긴다. 프랑켄슈타인, 지킬 박사와 하이드 씨 , 샤이닝 등.
또는, 주인공의 평온한 일상에서 시작할 수도 있는데, 이때는 초반에 주인공의 평범한 일상을 공들여서 묘사해야 한다. 죠스, 나이트메어 등.
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이기원
9.호러 스토리의 비트 5 : 약점1 - 정신의 노예화와 내면의 괴물
적대자는 주인공의 몸만 아니라 정신을 공격하는데, 주인공은 죽음의 공포에 압도되면서 점차 판단력을 잃고, 적대자의 힘에 정신적으로 예속된다.
이과정에서 주인공 안에 잠들어 있던 또 다른 괴물, 즉 억압된 욕망, 폭력성, 죄책감, 광기, 집착 같은 내면의 어둠이 드러난다.
진짜 호러의 위협은 단순히 외부의 괴물에게 죽는 것이 아니라, 죽음의 공포 앞에서 자기 정신을 잃고, 스스로 괴물이 되어가는데 있다.
샤이닝 : 잭은 오버룩 호텔의 영향 아래 이성을 잃는다(정신의 노예화). 그로 인해 폭력적인 가장의 모습이 드러나며 미쳐버린다(내면의 괴물). 즉, 잭은 유령에게만 공격받는 게 아니라, 자기 안의 괴물에게도 잡아먹힌다.
나이트메어 : 프레디는 꿈 속에서 공격하기 때문에 애초에 정신을 무너뜨리는 방식으 로 접근한다(정신의 노예화). 칼이 잠들지 못하게 하고, 현실과 꿈의 경계를 무너 뜨리는 것이다. 그로 인해 칼은 불안을 느끼고, 잠과 무의식에 대한 공포, 현실감각의 붕괴, 그리고 결국 부모 세대가 남긴 내면의 그림자가 드러난다(내면의 괴물).
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이기원
10.호러의 스토리 비트 6 : 약점 2 - 수치심과 죄책감
호러에서는 초반부터 주인공이 망령 때문에 극심한 수치심과 죄책감에 시달리는 모습이 자주 등장한다. 주인공은 과거의 수치심과 죄책감을 만회하려 시도하지만 실패하고 만다. 그 과정에서 불안, 원망, 분노, 집착 같은 어두운 감정이 생겨난다.
샤이닝 : 잭은 가족을 해친 과거 때문에 수치심과 죄책감을 품지만, 그것을 분노로 뒤집어 광기로 나아간다.
에이리언 : 회사의 구조적인 악행 앞에서 리플리는 책임감을 느끼지만, 개인의 선의만으로는 그 시스템을 만회할 수 없다. 그 좌절이 분노와 냉혹함으로 변한다.
싸이코 : 노먼은 감당할 수 없는 죄책감과 수치심 때문에 죄를 인정하지 못하고, 결국 분열과 살인으로 더 깊이 침잠한다.
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