스토리 탐험단 시즌2 : 장르의 해부학 5. SF

D-29
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S#<$N>. 초기술 SF에서 기술은 단순한 도구가 아니다.
기술은 인간 능력의 확장이며, 인간 의식의 수준을 보여준다. 우리는 기술을 만들지만, 기술도 우리를 다시 만든다. 좋은 SF에는 세계 전체를 움직이는 핵심 기술이 있다.
그 기술은 사회 구조, 인간관계, 플롯을 바꾼다. SF의 기술은 장식이 아니라 이야기의 엔진이다.
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S#<$N>. 인식 가능한 미래 SF 세계가 너무 낯설면 관객은 감정적으로 멀어진다.
좋은 SF는 낯설지만, 동시에 우리의 세계처럼 느껴져야 한다. 미래는 완전히 다른 세계가 아니라, 현재의 선택이 확장된 세계다.
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S#<$N>. SF 주인공의 도덕적 결함 SF 주인공은 거대한 세계에 눌려 단순한 관찰자가 되기 쉽다.
그래서 주인공에게는 강한 심리적·도덕적 결함이 필요하다. 블레이드 러너 : 잔인하게 안드로이드를 처리하는 릭 데커드는 로봇보다도 덜 인간적이다. 그는 진정한 인간이 되는 법을 배워야 한다. 터미네이터 : 피해자인 사라는 새로운 사회의 지도자가 되어야 한다. 터미네이터2 : 터미네이터는 기계이자 살인병기다. 그는 인간을 이끌고 기계에 맞서 싸워야 한다.
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S#<$N>. 조연들 : 사회와 시스템을 만들어가는 인물 SF의 조연들은 사회의 각 계층, 가치, 규칙을 보여주는 구성 요소다. 1. 일반 조연 : 주인공과 직접 부딪히며 성격과 주제를 드러낸다.
예: 『스타트렉』의 스팍은 논리, 본즈는 감정을 대표한다. 2. 외계 종족 : 인간과 다른 사회 규칙을 가진 존재들이다.
좋은 SF는 외계인을 외모나 성격 하나로 단순화하지 않고, 그들이 어떤 규칙으로 살아가는지 보여준다. 3. 기계 인간 : 로봇, 안드로이드, 인공지능은 인간성의 기준을 흔든다.
때로 그들은 인간보다 더 인간적인 존재로 그려진다.
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S#<$N>. 로봇과 인간성 로봇과 안드로이드는 SF의 핵심 질문을 드러낸다. 인간이란 무엇인가?
로봇과 인간 중 누가 더 인간적인가? 『블레이드 러너』와 『엑스 마키나』는 이 질문을 정면으로 다룬다.
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S#<$N>. SF의 욕망 SF 주인공에게는 거대한 세계를 뚫고 나아갈 구체적 목표가 필요하다. 디스토피아 SF의 욕망은 탈출이다.
긍정적 SF의 욕망은 탐험, 구원, 전쟁 승리, 새로운 세계 찾기다. 세계가 커질수록 목표는 더 선명해야 한다.
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S#<$N>. 소용돌이 지점 SF는 세계가 크기 때문에 여러 인물, 여러 장소, 여러 기술, 여러 갈등이 동시에 움직인다. 좋은 SF는 이 흩어진 사건들을 마지막에 하나의 결정적 순간(소용돌이 지점)으로 모은다. 스타워즈에서는 은하 제국과 반란군의 싸움이 결국 루크가 데스 스타의 작은 약점을 향해 미사일을 쏘는 순간으로 압축된다. 소용돌이 지점은 거대한 세계를 하나의 선택, 하나의 행동, 하나의 장면으로 모으는 장치다.
이 책 <장르의 해부학>은 장르를 소재나 공식이 아니라, 인간과 세계를 이해하는 이야기 방식으로 설명하는 책인 것 같아요. 그래서 조금 낯설지만, 한편으론 매우 흥미롭기도 합니다. 읽어갈수록 점점 더...
그래서 가끔 특정 장르가 아니라, 인간 보편을 대입해도 맞는 문장들이 있어, 'SF란?' 부분에 혼자 계속 인류 보편적인 문제를 대입해 보면서 읽고 있습니다. ^^
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S#<$N>. 분지형 플롯 SF는 여러 세계와 하위 사회를 탐험하기 때문에 분지형(나뭇가지형) 구조를 자주 쓴다. 여러 인물이 동시에 목표를 추구하거나, 한 인물이 여러 하위 세계를 차례로 통과한다. 이 구조는 거대한 세계를 보여주는 SF의 기본 플롯이다. 듄, 파운테이션, 배틀스타 갤럭티카, 스타트렉, 인터스텔라, 인셉션
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S#<$N>. 적대자 — 권위 시스템 SF의 적대자는 대개 강력한 권위자다.
그는 부정적 체제의 대표이며, 행성이나 우주를 통제하려 한다. 하지만 진짜 적은 한 사람이 아니라, 그가 대표하는 시스템이다.
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S#<$N>. 4단계 대립 구조 SF의 진짜 적은 한 사람이 아니라 거대한 시스템이다.
하지만 시스템은 추상적이기 때문에, 작가는 그 시스템을 여러 단계의 적으로 나누어 보여준다. 현장의 적, 중간 관리자, 핵심 악당, 최종 권력자가 계층적으로 연결될 때,
주인공은 매 장면에서 계속 시스템과 충돌하게 된다. 『스타워즈』의 스톰트루퍼, 제국 장교, 다스 베이더, 황제는 모두 제국이라는 시스템의 다른 얼굴이다. 결국 SF의 싸움은 착한 사람과 나쁜 사람의 싸움이 아니라,
주인공이 원하는 미래와 적대자가 원하는 미래의 충돌이다.
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S#<$N>. 하위 세계 SF는 여러 장소를 이동하며 이야기를 전개한다. 각 하위 세계는 주인공이 통과해야 할 시험장이다. <스타워즈>의 여러 행성은 각각 다른 분위기와 규칙을 가진 작은 세계이며,
주인공은 그 세계들을 통과하며 성장하고 더 큰 싸움에 가까워진다. 하위 세계는 거대한 SF 세계를 이해하기 쉽게 나누는 작은 시험장이다.
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S#<$N>. 리빌(폭로) SF의 리빌은 단순히 숨겨진 정보를 알아내는 장면이 아니다.
주인공이 그 정보를 통해 미래를 바꿀 선택 앞에 서는 순간이다. <스타워즈>에서 루크는 데스 스타의 약점을 아는 데 그치지 않는다.
마지막 순간 조준 컴퓨터를 끄고 포스를 믿음으로써, 자신이 어떤 영웅이 될지를 선택한다. 좋은 SF의 리빌은 두 가지를 동시에 드러낸다. 세계의 진실, 그리고 주인공의 진짜 모습. SF의 리빌은 “무엇을 알았는가?”보다 “그걸 알고 무엇을 선택하는가?”가 중요하다.
SF 챕터를 다 읽었습니다. SF가 워낙에 다양한 소재와 주제를 다루는지라 이 챕터에서 하는 설명이 그 전체를 다 아우른다는 느낌은 받지 못했습니다. 그래도 SF가 그 어느 장르보다도 인간과 사회의 관계를 중요시하는 장르라는 통찰을 배우게 되어 좋았습니다. 덕분에 내가 왜 어떤 SF에서는 감동을 받았지만 어떤 SF에서는 그러지 못했는가를 알게 된 것 같아요. 어떤 과학 원리나 새로운 기술이 개인의 삶을 변화시키는 수준에서 끝나는 게 아니라 더 나아가 사회를 바꾸고 그렇게 달라진 사회 속에서 인간의 삶 또한 영향을 받는다, 라는 게 핵심인 것 같습니다. 앞으로 작품 쓸 때 잊지 않도록 하겠습니다.
SF 작가의 궁극적인 목표가 세상을 더욱 나은 곳으로 변화시키는 것이라면 먼저 사회가 속박의 땅도 또 자유의 땅도 될 수 있음을 명확히 보여주어야 한다. ... 모든 사회시스템은 자유를 실현하는 수단인 한편 일종의 감옥이기도 하다. 따라서 사회는 자유의 시스템인가, 노예화 시스템인가의 문제가 아니라, 두 요소가 모두 포함되어 있다고 봐야 한다. ... 인간의 사회적 집단은 실제 선택과 선택처럼 보이는 선택, 명백한 제약을 통해 개인을 통제한다. ... 현대 사회에서 선택이라는 개념은 비디오게임의 구조와 유사하다. ... 게임할 때 개인은 자유의지로 행동한다고 늘 생각한다. 하지만 사실 출구 지점을 향해 무지비할 정도로 끌려간 것이다. ... 전체주의 사회를 더욱 예술적으로 표현한다면 기만을 활용해 선택처럼 보이는 선택을 개인에게 제공하는 그림이 나온다. 지도자가 바라는 선택을 내리도록 구성원을 유도하는 것이다. ... 신화 장에서는 공동체가 유토피아의 핵심적인 요소라고 설명했다. 하지만 공동체는 노예화에 활용되기도 한다. SF-호러에서는 이 점이 두 가지 방식으로 전개된다. ... 디스토피아 스토리의 위대한 통찰 중 하나는 우익 파시스트와 좌익 전체주의가 본질적으로 동일하다는 점이다. 두 이념 모두 사람들이 어떻게 생각하고 행동해야 하는지 자신이 제일 잘 안다는 한 사람 또는 소수의 사람에게서 비롯된다. 둘 다 공포로 사람들을 지배한다. 두 이념의 차이라면 누구를 타자로 삼을 것인지, 누가 인간 이하의 존재인지 그 기준이 다를 뿐이다. ... 자본주의와 사회주의-공산주의라는 경제 및 정치 스펙트럼 양극단에서 똑같이 현대 전체주의 국가가 나타날 수 있음을 보여줬다는 점에서 오웰의 통찰력은 탁월하다. ... 헝거 게임은 고대 그리스 신화의 주요 이야기인 테세우스와 미노타우로스 신화의 현대판이다. ... 콜린스는 SF를 이용해 미국 사회의 자본주의를 논리적 극단까지 밀어붙였다. 경쟁과 돈이 생사를 가르는 세계를 만든 것이다. ... 콜린스는 SF-호러 기법을 모두 동원해 헝거 게임 시리즈의 세계를 밀도 있게 건설했다. ... 작가의 탁월한 기법이 빛을 발한 대목은, 빠져나갈 수 없는 한정된 공간에서 일대일 결투를 벌여야 했던 테세우스의 상황을 가장 끔찍한 죄수의 딜레마로 바꿔놓은 설정이다.
장르의 해부학 - 창작자라면 반드시 알아야 할 장르 스토리텔링의 비밀 359~366, 존 트루비 지음, 신솔잎 옮김
언젠가 디스토피아물을 써 보고 싶은 생각이 있는데 좋은 통찰을 얻게 되어 기쁩니다. 제가 좋아하는 헝거 게임이 언급되어 반가웠습니다. SF는 이렇게 마무리하고 범죄물에서 다시 만나겠습니다.
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S#<$N>. 전투 SF의 전투는 거대한 세계가 한 점으로 수렴하는 순간이다.
시간, 공간, 인물, 기술이 좁은 지점에서 충돌한다. 최고의 SF 전투는 단순한 액션이 아니라 세계의 미래를 결정하는 선택이다
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S#<$N>. 자기 발견 SF의 자기 발견은 개인적 차원을 넘어선다.
주인공은 자신이 누구인지뿐 아니라, 사회가 앞으로 어떻게 진화해야 하는지 깨닫는다. SF의 자기 발견은 공공적이고 우주적이다.
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S#<$N>. 선택받은 자와 초인 신화의 영웅은 선택받은 자다.
SF의 영웅은 투쟁을 통해 더 높은 인간, 즉 초인의 가능성에 도달한다. 선택받은 자는 운명을 수행하고, 초인은 새로운 인간의 가능성을 만든다.
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